p-STEAM

STEAM en las Escuelas de Euskadi

0.- Información General

Objetivo

Espacio para crear y difundir STEAM en los centros educativos de Euskadi.

Acciones

  1. Cursos
  2. Proyectos
  3. Conferencias en Congresos
  4. Difusión y Divulgación
  5. Visitas a centros escolares y Talleres

Resultados

  • Formación del profesorado y del futuro profesorado en el desarrollo de la Educación STEAM en Euskadi.
  • Descripción de nuevas áreas curriculares que contribuyan al desarrollo de la Educación STEAM en las aulas.
  • Uso de herramientas tecnológicas de programación y computación, de eLearning y comunicación en el profesorado y en los estudiantes.
  • Acciones de divulgación de la cultura científico-tecnológica en la ciudadanía moderna de la sociedad Basque Industry 4.0. para la generación de talento y profesionales cualificados.

1.- Cursos

Curso nº 1 (Presencial): Incorporando Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi  Fecha: 8 y 9 de Julio de 2019,  Lugar: Bizkaia Aretoa, Abandoibarra. Bilbao
Curso nº 2 (Online) : Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos Fechas: 30 Septiembre al 4 de Noviembre de 2019,  Lugar: Plataforma uik.eus
Curso nº 3 (Online-enDireto): Educación de Matemáticas y Ciencias: Currículo Heziberri a través de métodos cognitivos innovadores. Fechas: 8 y 9 Junio de 2020  Lugar: Palacio Miramar. Donostia. Modalidad Online en Directo.
Más Información complementaria sobre los cursos: Enlace

2.- Proyectos

 

Proyectos STEAM

Proyecto GIC

Somos un grupo de Investigación reconocido como Grupo de Investigación Consolidado (GIC) del Sistema Universitario Vasco (IT1195-19), y 2022 (IT1685-22)

 

Proyecto PIBA-19

Nº Expediente: PIBA_2019_1_0002

 

 

Proyecto GIU

 

Somos un Grupo de Investigación Universitario de la UPV/EHU

(GIU19/010)  

        

2022-2025

Título: - Desarrollo de la educación STEAM a través del diseño y la implementación de MAKERSPACES y Aulas del Futuro

 

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Título: Educación STEAM en la Escuela

El grupo propone realizar su trabajo de investigación para el periodo 2019-21, en la Educación STEAM en las escuelas.

Propone colaborar de forma tractora con el Dpto. de Educación del Gobierno Vasco en iniciativa STEAM (presentada en Junio de 2018) para el sistema educativo que además está incluida en las prioridades RIS3 de Euskadi.


Abordaremos los obstáculos de la implementación con éxito de STEAM en la escuela (currículo tradicional, resolución de problemas tipo A / Sistema-2, y resolución de problemas con herramientas clásicas), y crearemos currículo STEAM moderno:

  1. cálculo discreto
  2. geometría vectorial diferencial
  3. cibernética computacional
  4. robótica y mundo exterior
  5. probabilidad computacional
  6. lenguajes y sistemas complejos.


Fomentando las capacidades cognitivas humanas múltiples (problema tipo B / Sistema-1) y utilizando las herramientas computacionales para resolución de problemas complejos.

 

De esta forma todos los alumnos, también los alumnos que tradicionalmente son excluidos en estas materias, podrán incorporarse al área STEAM.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Título: Kultura STEAM Euskadi


Proyectos Investigación Básica: Línea PIBA 2019 (Gobierno Vasco) 
El proyecto propone un avance de la innovación para la sociedad en el ámbito educativo y social. 


El proyecto Kultura STEAM Euskadi ofrece una propuesta innovadora que ayuda a cerrar la brecha existente entre la investigación y su aplicación eficaz en la sociedad. La propuesta implementa y pone en marcha la cultura STEAM en el sector educativo y en la sociedad del conocimiento.


El proyecto está dirigido a todos los jóvenes e integra a los grupos que tecnológica y socialmente quedaban excluidos en las iniciativas que utilizan metodologías tradicionales para estas nuevas áreas de conocimiento.


Los aspectos de innovación del proyecto son los siguientes:

  1. Aprendizaje Inercial: utilización de capacidades cognitivas superiores del cerebro en el proceso de aprendizaje,
  2. STEAM: adecuación de nuevos conocimientos en la educación para resolver problemas de la sociedad moderna actual,
  3. Ecosistemas Digitales STEAM: creación de un espacio de aprendizaje digital motivador, integrador y asesor para la capa social constituida por los jóvenes, y
  4. Cultura y educación: conocimiento y formación de la sociedad en competencias STEAM (competencias digitales y científico-técnicas) para la vida cotidiana.

 

Título: Creación de Conocimiento Compartido en la Universidad:

espacios Maker para fomentar la educación STEAM

 

 

El objetivo principal de este proyecto es contribuir al desarrollo de la Estrategia Educación STEM Euskadi del Gobierno Vasco UPV/EHU,

centrándonos en el nivel universitario y en la inclusión y fusión de la educación formal y no formal, y la inclusión y

empoderamiento de la mujer en áreas científico-tecnológicas desde el punto de vista educativo (fomentar vocaciones STEAM). Con este fin presentamos una propuesta para el diseño, creación, implantación de un espacio Maker en la universidad. Además de la medición de su impacto en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Financiación: GV/EJ (2019)

El proyecto ha superado la puntuación requerida, pero no se subvenciona por el agotamiento del presupuesto. Grupo de Investigación Consolidado (GIC) del Sistema Universitario Vasco 2019 (IT1195-19) tres años.

 

Financiación: UPV/EHU (2019) PPGA19/21. Ayudas a la Investigación: Mod. II Grupos 2019

 

 

 

Financiación: Tras el proceso de evaluación, el proyecto ha sido calificado con una puntuación de 67 puntos. Le informamos que la nota de corte ha sido de 85 puntos por lo que sólo las solicitudes con esta nota y superiores han sido financiadas, hasta el agotamiento del crédito disponible.

El proyecto ha superado la puntuación requerida, pero no se subvenciona por el agotamiento del presupuesto.

Financiación: UPV/EHU (2020-22)

Vicerrectorado de Investigación

 

Concedido: Grupo de Investigación de la UPV/EHU (2019)

(GIU19/010)  

 

 

 

 

 

 

 
Equipo: 7 + 1 colaborador externo Equipo: 7 Equipo: 9  
   

 

 

 

3.- Conferencias en Congresos

 

  • Título: Design of Collaborative Computational Ecosystems for the Development of STEAM Competencies in Schools
  • Congreso: INTED2019. 13th International Technology, Education and Development Conference
  • Resumen: This paper presents the objectives, design principles and structure of a project for the integration of  STEAM in the classroom. It reviews the fundamental causes that have limited until now this integration in pioneer countries such as the United States or the United Kingdom. This project describes three proposals: 1) a fundamental modernization of STEAM, from traditional algebra-based model to a computational-based model; 2) a learning methodology based on the cognitive scope of the human mind, that we labeled Inertial Learning; and 3) a methodology, based on computational environments, called computational ecosystems, to address the three limitations of algebraic-STEAM: school curriculum; human cognition; and computation in complex systems. Finally, it details some implementation aspects of the project, including an academic social network.

 

 

  • Título: Pasos hacia la incorporación de STEAM en la Educación y en la Sociedad
  • Congreso: I Hezkuntza Kongresua
  • Resumen: Esta comunicación presenta el plan de acción que nuestro grupo de investigación Weblearner-EHU está realizando en el área de STEAM en la Educación y en la Sociedad. El plan desarrolla acciones de investigación, colaboración con el Departamento de Educación y centros educativos, formación al profesorado activo y potencial, y divulgación

 

  • Título: Computational STEAM Education
  • Congreso: 3rd International Conference on Education and Distance Learning - ICEDL2019
  • Resumen: In this conference we describe: a) Computational STEAM, an ontology to describe STEAM projects, and b) three fundamental components of Computational STEAM
    • The Computational STEAM ontology is used to describe formally what a STEAM project is: the goals set out by industry; the content intended for its curriculum; the methodology for teaching and learning; and the working tools expected to be used by a proficient citizen active in the modern society. The ontology is the formal description of goals, content, methods, and means, will serve as standard of reference for the dialog between all communities involved. Each will be able to clearly communicate to the others what they need, and what they can offer.
    • The Computational STEAM three fundamental components are: 1) content or curriculum describes what is to be learned and taught during the twelve years of primary and secondary education in the areas of STEAM. This greatly differs from the current curriculum; 2) methodology and human cognitive scope describe the type of tasks that modern work requires, and the cognitive abilities to be developed in our students; and 3) computation as generative language of action introduces the fundamental idea of creating systems and processes as the means to advance knowledge, provide services and solve problems.

4.- Difusión y Divulgación

Zientzia-Astea 2019:

Conferencia “INCORPORANDO EDUCACIÓN STEAM EN LAS ESCUELAS DE EUSKADI: RESPUESTA A UN RETO.” 9 de Noviembre 2019.

url: enlace

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Actividades Prácticas 2019-2020

¿Sabes decir en una sola palabra "Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas"? STEAM. (14 de Enero de 2020)

  • Ficha informativa (url):
  • Participación-Socrative- Grupo 1: pdf
  • Participación-Socrative- Grupo 2: pdf
  • Foto de Participantes: jpg

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Encuentros Ser Euskadi

Estrategia STEAM Euskadi: Educar al alumnado para un mundo complejo y tecnológico (20 de Noviembre de 2019)

Grabación del evento (url): enlace

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5.- STEAM Euskadi Sariak

Nuestra propuesta se titula "Eduación STEAM en las Escuelas" (ver memoria)
La propuesta describe nueve acciones realizadas para colaborar con la Estrategia STEAM Euskadi.
La propuesta ha sido distinguida con el Sello STEAM Euskadi
El sello es de reconocimiento a las iniciativas orientadas a los objetivos de la Estrategia STEAM Euskadi por tener un marcado carácter STEAM. más información http://steam.eus/es/premios/