Cursos de Verano UPV/EHU
1.- Curso Presencial: Incorporando Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi
Incorporando Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi
Fechas: 8 y 9 de Julio de 2019
Ciclo: Aprender para Enseñar
- El Departamento de Educación del Gobierno Vasco en colaboración con la Fundación Cursos de Verano de la UPV/EHU, ha organizado el programa “Aprender para enseñar”.
- Todos los Cursos de este ciclo han sido homologados con el fin de que el profesorado participante en los mismos tenga la adecuada certificación.
Lugar: Bizkaia Aretoa, Abandoibarra Etorb., 3, 48009 Bilbo Mapa: Enlace
Información website: Cód. H11-19 STEAM
Objetivos
- Impulsar la formación del profesorado y del futuro profesorado en el desarrollo de la Educación STEAM en Euskadi.
- Describir nuevas áreas curriculares que contribuyan al desarrollo de la Educación STEAM en las aulas.
- Promover en el profesorado y en los estudiantes el uso de herramientas tecnológicas de programación y computación, de eLearning y comunicación.
- Promover acciones de divulgación de la cultura científico-tecnológica en la ciudadanía moderna de la sociedad Basque Industry 4.0. para la generación de talento y profesionales cualificados.
Programa
DIA 1
- 1.- Educación STEAM en el sistema educativo de Euskadi. (Euskera)
- 2.- Implementar con éxito la Educación STEAM en nuestras aulas. (Castellano)
- 3.- Sesión Práctica Día-1: Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch. (Castellano)
DIA 2
- 4.- Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM. Euskera (Arantzazu, Eneko)
- 5.- Resolviendo problemas de matemáticas y ciencias en el mundo real con una mente STEAM (Castellano)
- 6.- Sesión Práctica Día-2: Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch (Castellano)
Propuesta del curso
El gobierno vasco a través del Dpto. de Educación ha presentado la iniciativa Estrategia Educación STEAM Euskadi (http://steam.eus/es/estrategia-euskadi/). Esta iniciativa es un reto a la comunidad docente del País Vasco para la incorporación de STEAM en las aulas de Euskadi. STEAM son las iniciales de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics.
Este curso está diseñado para afrontar con éxito este reto a la comunidad docente. El curso está fundamentado en las recientes teorías de computación y ciencias cognitivas.
Los tres pilares fundamentales de este curso son: currículo, capacidades cognitivas del alumno, y el ordenador como entorno de trabajo. Estos tres pilares se desarrollan en el curso a través de ejemplos en los que fomentan el desarrollo de competencias transversales y disciplinares (Plan Heziberri 2020).
Se desarrollan las competencias transversales comunicación y aprender a aprender y a pensar, y las competencias disciplinares matemática, científica, tecnológica y artística.
La metodología del curso está basada en ejemplos prácticos. Los participantes del curso pueden experimentar (BYOD - trayendo tu propio dispositivo) con estos ejemplos con el propósito de desarrollar las competencias mencionadas en un entorno computacional de programación Scratch/Snap online.
Los participantes al finalizar el curso tendrán un conocimiento del mundo de STEAM que pueden compartir con otros docentes y alumnos. También obtendrán una visión motivadora y atractiva de los temas de STEAM que tiene el potencial de convertir el aula en un lugar de exploración y aprendizaje interesante para los alumnos.
![](https://www.ehu.eus/documents/1343807/0/cartel+Lauaxeta.jpg/77d55438-1584-4da4-b790-82df40825544?t=1563019837000)
Impartición del Curso
En la sala Lauaxeta del Bizkaia aretoa hemos impartido durante los dos días el curos de verano.
- Fotografías del evento (ver abajo de esta página web)
Resumen del Curso
En el documento Resumen del Curso H11-19 se indican las principales conclusiones.
2.- Curso online: Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos
Resumen.-
El objetivo del curso “Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos” es introducir el concepto de Educación STEAM en la comunidad de docentes de Euskadi.
El curso va dirigido principalmente a los docentes de educación primaria y secundaria de Euskadi, independientemente de la especialización o curso que imparta. Además, el curso está concebido para todos los futuros docentes de educación de primaria y secundaria, y en general para los estudiantes de grados relacionados con la educación.
La finalidad de este curso es facilitar a los participantes una primera experiencia con la Educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics) en el contexto del sistema educativo de Euskadi.
El curso se realizará en la plataforma de cursos online de la Fundación Cursos de Verano de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/ EHU). Se trata de una plataforma de aprendizaje basada en Moodle.
El participante deberá realizar a lo largo del curso un conjunto de tareas relacionadas con los contenidos del curso entre las que se incluyen trabajos entre pares, contestar auto-tests y cuestionarios de múltiple elección, y participar en el foro general.
La guía del curso se estructura en los siguientes apartados: Competencias y Objetivos de aprendizaje, Contenidos, Metodología y Plan de Trabajo, Actividades de evaluación y Evaluación, Calendario y Bibliografía.
Cód. @28-19
Fechas
- Inicio: 30-09-2019
- Fin: 04-11-2019
Objetivos
1.- Conocer el concepto de Educación STEAM.
- Comprender la Educación STEAM
- Adaptar la docencia a la Educación STEAM
- Cooperar para introducir STEAM en el aula
2.- Aprender cómo implementar con éxito la Educación STEAM en el aula.
- Reconocer las diferencias del STEAM tradicional y STEAM computacional
- Desarrollar competencias transversales y disciplinares a través de la Educación STEAM
- Mostrar interés por el STEAM computacional en el aula
3.- Saber cómo prepararse para ser docente en Educación STEAM.
- Relacionar las herramientas tecnológicas para el desarrollo de la Educación STEAM
- Comparar propuestas de formación en STEAM
- Potenciar la visión STEAM en la sociedad
4.- Utilizar ejemplos básicos de Educación STEAM con Scratch/Snap.
- Comprender los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
- Utilizar los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
- Ser consciente de la utilidad de los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM en el aula
Contenidos
Los contenidos del curso se estructuran en 4 Módulos temáticos, más un módulo de introducción al curso denominado Módulo 0. Los módulos temáticos incluyen los siguientes apartados:
Módulo 0.- Introducción al Curso
- Visión general del Curso
- Plataforma y metodología del curso
Módulo 1.- Educación STEAM en el sistema educativo
- ¿Qué es STEAM?
- Sistema Educativo y STEAM
- Educación STEAM
Módulo 2.- Implementar con éxito la Educación STEAM en las aulas
- STEAM tradicional
- STEAM computacional
- STEAM y competencias
Módulo 3.- Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM
- Herramientas Tecnológicas para STEAM
- Formación STEAM
- Visión STEAM de la Sociedad
Módulo 4.- Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch
- Scratch y Snap: entornos para Educación STEAM
- Experiencias: Cálculo diferencial, Cibernética Computacional, Probabilidad Computacional, Geometría vectorial diferencial
El Módulo 1 titulado “Educación STEAM en el sistema educativo” presenta el origen y concepto de STEAM, desde sus orígenes en los Estados Unidos en los años 1990 con el término STEM hasta la actual denominación STEAM y otras denominaciones derivadas. La necesidad de la sociedad de futuros profesionales en STEAM requiere que el sistema educativo adapte estas nuevas materias con una integración curricular y metodológica. ¿Cómo están afrontando los sistemas educativos este reto? En este contexto surge la necesidad de hablar de Educación STEAM en las escuelas y no simplemente de introducir la palabra STEAM en las escuelas.
El Módulo 2 titulado” Implementar con éxito la Educación STEAM en las aulas” continua con el desarrollo del concepto de Educación STEAM. Se repasa los factores que han hecho que las iniciativas de STEAM algebraico hayan tenido poco éxito en las escuelas (bajo nº de alumnos interesados, brecha de género y brecha social). En este curso definimos STEAM computacional. La Educación STEAM computacional se basa en un currículo moderno, en el potencial de las capacidades cognitivas del alumno, y en el uso del ordenador como entorno de trabajo.
El Módulo 3 titulado “Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM” describe cómo afrontar este nuevo reto para los docentes, cómo prepararse para la Educación STEAM en el aula. Se muestran tres ámbitos para esta preparación: conocimiento de las herramientas tecnológicas para STEAM (destacando el uso del ordenador como entorno de trabajo), la formación STEAM en diferentes categorías formativas, y la visión de la cultura STEAM de la sociedad.
El Módulo 4 titulado “Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch” presenta la integración de los tres pilares del curso (currículo, capacidades cognitivas del alumno, y el ordenador como entorno de trabajo) a través de ejemplos sencillos utilizando el entorno online de programación Scratch. Se desarrollan cuatro experiencias básicas a través de proyectos Scratch sobre cuatro materias del currículo moderno, potenciando las capacidades cognitivas del alumno, y utilizando el ordenador con el lenguaje computacional Scratch.
Metodología
Este curso tiene una orientación divulgativa y formativa sobre Educación STEAM basada en lecturas y herramientas con ejemplos prácticos.
El curso está organizado en 4 Módulos temáticos que se desarrollarán semana tras semana a lo largo de 4 semanas.
La duración del curso es de 4 semanas más una semana para la evaluación y cierre del curso
Al inicio del curso se realiza el Módulo 0 donde se dedica 1 hora de trabajo para tener una visión general del curso, conocer la plataforma y la metodología que se seguirá en el curso.
En el entorno de trabajo de la plataforma se dispondrá del conjunto de materiales y documentación necesaria para desarrollar los temas específicos de cada módulo: videos, lecturas, cuestionarios, trabajos por pares, y material complementario.
Se utilizarán estos recursos para realizar las siguientes actividades:
- Visionado de videos (videotutoriales o grabaciones del curso presencial) para adquirir conocimiento sobre el tema.
- Lecturas de material y documentación escrita para adquirir conocimiento sobre el tema.
- Auto test (para auto evaluarse el grado de adquisición de conocimientos) y Cuestionarios para la evaluación del Módulo.
- Trabajo por pares, para realizar una tarea sobre el tema y evaluar a los compañeros.
El curso contará con un foro general que servirá para dinamizar el curso a través de preguntas, dudas y reflexiones de los participantes que el equipo docente gestionará para el correcto desarrollo del curso.
Los participantes podrán participar en tutorías grupales con el equipo docente del curso en salas virtuales, donde los participantes se reúnen y pueden compartir diferentes aplicaciones: presentaciones, escritorio y pizarra virtual, a través de la herramienta de video conferencia Blackboard Collaborate.
Antes de finalizar el curso, cada participante deberá realizar las actividades evaluadas para poder tener una calificación del curso.
3.- Profesorado
![](https://www.ehu.eus/documents/1343807/0/staff-steam.png/f44afc62-bfd2-1e14-fee7-41ecd8562738?t=1551384134000)