UIK

Cursos de verano UPV / EHU

Espacio para cursos impartidos en UIK (Donostia, Bilbao y Online)

2022: GazteLab disfruta aprendiendo: derribando barreras entre la educación formal y la educación no formal a través de experiencias STEAM

Fechas: 30 de junio y 1 de julio de 2022

Ciclo: Educación, Arte y Cultura, Aprendiendo a enseñar GV-EJ

Este curso está en estudio para ser homologado por el Departamento de Educación del Gobierno Vasco para profesores no universitarios (código de homologación xxxxxx)

Lugar: Presencial,  Bilborock, Muelle de la Merced, 1. 48003 Bilbao

Sitio web de información: Cód.  H08-22

Resumen

Vivimos en una sociedad digitalizada y tecnológica que exige a los y las jóvenes adquirir conocimientos y desarrollar competencias para su desarrollo personal, social y profesional, en el día a día. Tanto sus tiempos de formación como los que ellos y ellas dedican a su ocio, pueden ser espacios de oportunidad para el desarrollo de estas competencias, si somos capaces de generar recursos (personas formadas y espacios disponibles) que contribuyan a este objetivo.

En este camino podemos encontrar diferentes iniciativas nacionales e internacionales basadas en experiencias STEAM.

La Estrategia STEAM Euskadi ha supuesto un impulso al desarrollo de forma interdisciplinar de las Ciencias, las Matemáticas y el Arte en ámbitos educativos formales.

Pero la creación colectiva del conocimiento no solo ocurre en contextos formales, los espacios creativos basados en el uso intensivo de la tecnología y materiales están proliferándose por las ciudades y pueblos de toda Europa. Una ciudad sostenible requiere lugares de ocio educativo que respondan a las nuevas formas de socialización de jóvenes y adolescentes.

El objetivo de este curso es analizar las bases pedagógicas de la educación STEAM en contextos formales e informales y la presentación de experiencias STEAM para un ocio educativo basado en el uso intensivo de la tecnología y materiales de forma sostenible.

Las iniciativas STEAM y Maker están revolucionando la filosofía educativa de las Ciencias, las Matemáticas y el Arte. Con GazteLab, el Ayuntamiento de Bilbao quiere participar, desde una nueva visión del ocio, ofertando a los y las más jóvenes un equipamiento diseñado para la experimentación.

STEAM empodera a nuestro y nuestras jóvenes con ideas y recursos que les permiten conocer y transformar la sociedad actual. En este curso de STEAM y Arte se ofrecen al participante ideas y recursos para transformar espacios educativos y de ocio en espacios de exploración y aprendizaje interesante para los y las jóvenes.

Objetivos

  1. Conocer dinámicas educativas formales e informales para espacios colaborativos para la creación del conocimiento.
  2. Estudiar los espacios de ocio como oportunidad para el fomento de vocaciones STEAM entre la población infantil, adolescente y joven.
  3. Analizar las bases pedagógicas de la educación STEAM en contextos educativos formales.
  4. Analizar las formas de inclusión de la educación STEAM para el ocio.
  5. Realizar y diseñar experiencias educativas formales e informales en espacios colaborativos de aprendizaje STEAM, MAKER con especial relevancia en potenciar el gusto por la tecnología en mujeres, jóvenes y niñas.
  6. Desarrollo de herramientas a través de procedimientos STEAM para el diseño y fomento de espacios de ocio educativos en ciudades.
  7. Presentación de experiencias para la gestión de las CityLab
  8. Aplicar las ideas STEAM en la construcción y diseño de obras artísticas realizadas por los participantes del curso de un modo colaborativo.
  9. Explorar los espacios y los procedimientos de colaboración para la creación comunitaria de arte ciudadano.
  10. Explorar las metodologías colaborativas en la cultura STEAM.
  11. Conocer espacios y experiencias STEAM del entorno europeo en el ámbito del ocio y la educación.

 

2021: STEAM e innovación en el arte del siglo XXI: crea con tus compañeros obras de arte en tu escuela, en tu centro cívico y en tu museo

Fechas: 24 y 25 de junio de 2021  (** POSTPUESTO PARA OTRAS FECHAS **)

Ciclo: Educación, Arte y Cultura, Aprendiendo a enseñar GV-EJ

Este curso será homologado por el Departamento de Educación del Gobierno Vasco para profesores no universitarios (código de homologación 2168170010).

Lugar: ONLINE desde el Palacio de Miramar, Pº de Miraconcha nº 48, 20007 Donostia / San Sebastián

Modalidad: ONLINE Live en directo

Sitio web de información: Cód. H05-21

Resumen

Las iniciativas STEAM (I Estrategia Educación STEAM Euskadi) están revolucionando la filosofía educativa de las Ciencias, las Matemáticas y el Arte.
STEAM empodera a nuestros alumnos con ideas y recursos que les permiten conocer y transformar la sociedad actual. En este curso de STEAM y Arte se ofrecen al participante ideas y recursos para transformar el concepto de arte moderno.
En el mundo de las artes visuales, STEAM aporta ideas geométricas, de composición, y de color para la creación de obras artísticas innovadoras. Los lenguajes formales de STEAM nos permiten convertir estas ideas en artefactos con valor artísitico. En este curso los participantes aprenden y utilizan lenguajes STEAM para la creación de dos obras artísticas colaborativas.
La maravillosa evolución del mundo del Arte en las últimas décadas nos ha enseñado, al menos, dos lecciones importantes.

  • La primera, es que una idea puede ser la esencia de una obra de arte. La estética, la belleza, el placer, las emociones, pueden derivarse de esa idea (Sol Lewitt y otros).
  • La segunda, es que la creación de una obra de arte se puede liberar de la técnica y la destreza manual (Julian Opie, Michael Craig-Martin, y otros).​​

El objetivo general del curso nace de estas dos lecciones y en el contexto de la educación y la cultura STEAM de la sociedad. El curso propone el estudio y la creación de obras de arte basadas en una idea, y liberadas del virtuosismo manual.

El curso propone la construcción de dos obras artísticas*1,*2 no individuales sino colaborativas y de gran formato para su exposición comunitaria.

El urbanismo moderno ofrece la posibilidad de incorporar en la ciudad (en los espacios públicos, en los centos cívicos, en los centros escolares, y en los museos locales) instalaciones artísticas que dignifican la vida de los ciudadanos que conviven con este Arte.

Los resultados de aprendizaje del curso capacitan a los participantes con lenguajes y técnicas que les permiten descrubrir conceptos STEAM (simetrías, combinatoria, geometría, serialidad, lenguajes, análisis y síntesis de sistemas complejos) profundizar en el conocimiento de obras de arte aprender a crear nuevas obras de arte.

*1,*2 Obras artísticas colaborativas del curso:

  1. "Continuando la herencia de los maestros": es una tradición artística el hacer versiones de obras maestras del pasado tanto para reconocer su valor como para presentar una nueva visión artística. Utilizaremos esta tradición para introducir nuevos lenguajes visuales en el entorno de obras clásicas. The Delacroix Masterpiece That Unites Picasso, Lichtenstein, and Jose Dávila
  2. "Branding de Ciudades de Euskadi": es una tradición artística el representar gráficamente elementos (edificios, paisajes, etc.) de una comunidad para su reconocimiento y divulgación. El objetivo es el Branding, o la creación de iconos para la divulgación de los valores de una comunidad. Utilizaremos esta tradición para la creación de un Branding, por ejemplo de la ciudad de Donostia (de la que se elgirán 10 elementos icónicos). Nova identidade para a cidade do Porto

 

2020: Educación de Matemáticas y Ciencias: Currículo Heziberri a través de Métodos Cognitivos Innovadores

Fechas: 8 y 9 de Junio de 2020

Ciclo: Educación, STEAM, Aprender para enseñar GV-EJ

  • Este Curso tiene homologación del Dpto. de Educación del Gobierno Vasco para el profesorado no universitario (cód. homologación 2068170019).

Lugar: ONLINE (y Palacio Miramar, Pº de Miraconcha nº 48, 20007 Donostia / San Sebastián)

Modalidad: ONLINE EN DIRECTO

Información website: Cód. #01-20

Objetivos 

Los participantes conocerán a fondo el plan Heziberri 2020 en las áreas de matemáticas y ciencias: cuáles son sus competencias y cómo están relacionadas entre sí (6 cursos de primaria y 4 cursos de secundaria).

Los participantes aprenderán y realizarán prácticas en el desarrollo de estrategias innovadoras de enseñanza para obtener con éxito los objetivos de Heziberri 2020. Estas estrategias innovadoras se basan en la teoría de Computación Cognitiva.

Los participantes realizarán prácticas para incorporar estas estrategias innovadoras en el currículo Heziberri 2020. Estas prácticas abarcarán seis áreas de conocimiento (ver detalles en el resumen).

Los participantes realizarán prácticas para la integración de las competencias Heziberri y de las cinco áreas integradas en la iniciativa STEAM del Departamento de Educación del Gobierno Vasco (incluyendo Ingeniería y Arte).

Programa

DIA 1

  • Sesión 1ª - Aplicación de teorías de Computación Cognitiva en el Currículo de la Educación Básica
  • Sesión 2ª - Alfabetización numérica y algebraica: más allá de los números, símbolos y operaciones aritméticas
  • Sesión 3ª - Las formas y las medidas: modelando el mundo que nos rodea a través de la geometría euclidiana y cartesiana

DIA 2

  • Sesión 4ª - Relaciones y representaciones de la información: funciones y gráficos como herramientas de análisis
  • Sesión 5ª - La incertidumbre y los datos: estudiando el mundo estocástico a través de la estadística y la probabilidad
  • Sesión 6ª - La competencia matemática y científica: estrategias cognitivas para resolver problemas complejos

 

Propuesta del curso

Diagnóstico negativo E17: ISEI-IVEI informa en junio de 2018: a) Desde el 2011 la competencia matemática en 4º de E. Primaria presenta un progresivo empeoramiento; b) En 2017 se detecta un aumento del porcentaje de alumnos que obtienen el nivel inferior de competencia. Estos diagnósticos aparecen en el informe ejecutivo sobre la situación de la educación básica denominado Evaluación de diagnóstico, E17, realizado por el Instituto Vasco de Evaluación e Investigación Educativa (ISEI-IVEI), la Inspección de Educación y los servicios de apoyo al profesorado (Berritzegune).
Propósito y uso del informe E17: Esta evaluación de ISEI-IVEI es utilizada por la Administración del Gobierno Vasco para orientar sus políticas educativas y para el diseño, puesta en marcha y revisión de las estrategias y programas de actuación. También es utilizado por los centros educativos para la revisión crítica de sus procesos de enseñanza-aprendizaje y elaboración de sus planes de mejora. Y finalmente es utilizada por las familias para que conozcan el progreso de sus hijos a mitad de etapa.
Diagnósticos Adicionales: Este informe junto con otros informes externos como el informe PISA de la OCDE (evaluación internacional estandarizada que se aplica al alumnado de 15 años para evaluar el rendimiento en Lectura, Matemáticas y Ciencias) advierten de la necesidad de afrontar el problema de mejorar la competencia matemática de nuestros jóvenes estudiantes.
Propuesta de Mejora: La Administración y el profesorado continúan proponiendo y utilizando metodologías pedagógicas obsoletas y deficientes en dos áreas fundamentales: complejidad computacional de las matemáticas y de las ciencias, y capacidades cognitivas de los estudiantes. En este curso se analizan en detalle estas dos deficiencias y se propone una estrategia para solucionarlas.
Metodología Innovadora: En este curso presentamos la Computación Cognitiva (manipulación de símbolos para obtener la solución a los problemas, y conocimiento de las potencialidades/limitaciones computacionales del cerebro humano) y la aplicamos para desarrollo de las competencias matemática y científica de Educación Básica.
Estructura del Currículum: Computacionalmente todos los problemas de Educación Básica (incluimos todos los problemas de las áreas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM)) tienen una característica común, pero desconocida, y por tanto no utilizada que tiene el potencial de resolver esta situación de la calidad de la educación. Esta característica es que todos los problemas responden al modelo de resolución llamado problemas tipo-A.
Conceptos Cognitivos: Una educación apropiada a estos temas exige el conocimiento de este modelo de problemas y un método de enseñanza especialmente diseñado para su resolución. El método de enseñanza propuesto está basado en la Computación Cognitiva y tiene dos conceptos cognitivos fundamentales: minimal set (MS) o conjunto mínimo, y máquina virtual cognitiva (MVC).
Curso Práctico: Este curso presenta este modelo de problemas tipo-A, y la metodología pedagógica para una enseñanza apropiada. Es un curso práctico en el que se ilustra con ejemplos del currículum de Heziberri 2020 los principios de este paradigma: 1) se muestra cómo todos los problemas de Heziberri 2020 responden al modelo de los problemas tipo-A; y 2) se ilustran con ejemplos concretos de Heziberri 2020 el método de enseñanza de este modelo pedagógico definiendo el minimal set (MS) de una decena de temas curriculares y las máquinas virtuales cognitivas (MVC) para su aprendizaje.
Dinámica del curso: el curso está organizado en sesiones. En cada sesión el equipo docente y el alumnado participan dinámicamente y colaborativamente (IKD) en el desarrollo y práctica de la sesión.
Las 6 sesiones del curso son las siguientes:
Computación Cognitiva y Currículo de la Educación Básica
Números y Álgebra
Geometría y Medida
Funciones y Gráficas
Estadística y Probabilidad
Resolución de Problemas
Después del curso: Los participantes en este curso podrán volver a sus aulas equipados con herramientas que les permitan conocer con profundidad la estructura del currículum Heziberri 2020 en términos de problemas tipo-A y representarlo en el nuevo modelo pedagógico a través de minimal set y máquinas virtuales cognitivas. Los participantes del curso podrán aplicar estos conceptos e instrumentos pedagógicos con sus alumnos en el aula y evaluar inmediatamente los frutos de este nuevo proceso de computación cognitiva.

 

 

2019: Curso Incorporando Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi (Presencial)

Fechas: 8 y 9 de Julio de 2019

Ciclo: Aprender para Enseñar

El Departamento de Educación del Gobierno Vasco en colaboración con la Fundación Cursos de Verano de la UPV/EHU, ha organizado el programa “Aprender para enseñar”.

Todos los Cursos de este ciclo han sido homologados con el fin de que el profesorado participante en los mismos tenga la adecuada certificación.

Lugar: Bizkaia Aretoa, Abandoibarra Etorb., 3, 48009 Bilbo       Mapa: Enlace

Información website: Cód. H11-19   STEAM

Video en Youtube: Enlace    Video en EHUTB: Enlace

 

Objetivos 

  1. Impulsar la formación del profesorado y del futuro profesorado en el desarrollo de la Educación STEAM en Euskadi.
  2. Describir nuevas áreas curriculares que contribuyan al desarrollo de la Educación STEAM en las aulas.
  3. Promover en el profesorado y en los estudiantes el uso de herramientas tecnológicas de programación y computación, de eLearning y comunicación.
  4. Promover acciones de divulgación de la cultura científico-tecnológica en la ciudadanía moderna de la sociedad Basque Industry 4.0. para la generación de talento y profesionales cualificados.

Programa

DIA 1

  • 1.- Educación STEAM en el sistema educativo de Euskadi. (Euskera)
  • 2.- Implementar con éxito la Educación STEAM en nuestras aulas. (Castellano)
  • 3.- Sesión Práctica Día-1: Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch. (Castellano)

DIA 2

  • 4.- Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM. Euskera (Arantzazu, Eneko)
  • 5.- Resolviendo problemas de matemáticas y ciencias en el mundo real con una mente STEAM (Castellano)
  • 6.- Sesión Práctica Día-2: Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch (Castellano)

 

Propuesta del curso

El gobierno vasco a través del Dpto. de Educación ha presentado la iniciativa Estrategia Educación STEAM Euskadi (http://steam.eus/es/estrategia-euskadi/). Esta iniciativa es un reto a la comunidad docente del País Vasco para la incorporación de STEAM en las aulas de Euskadi. STEAM son las iniciales de Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics.
Este curso está diseñado para afrontar con éxito este reto a la comunidad docente. El curso está fundamentado en las recientes teorías de computación y ciencias cognitivas.
Los tres pilares fundamentales de este curso son: currículo, capacidades cognitivas del alumno, y el ordenador como entorno de trabajo. Estos tres pilares se desarrollan en el curso a través de ejemplos en los que fomentan el desarrollo de competencias transversales y disciplinares (Plan Heziberri 2020).
Se desarrollan las competencias transversales comunicación y aprender a aprender y a pensar, y las competencias disciplinares matemática, científica, tecnológica y artística.
La metodología del curso está basada en ejemplos prácticos. Los participantes del curso pueden experimentar (BYOD - trayendo tu propio dispositivo) con estos ejemplos con el propósito de desarrollar las competencias mencionadas en un entorno computacional de programación Scratch/Snap online.
Los participantes al finalizar el curso tendrán un conocimiento del mundo de STEAM que pueden compartir con otros docentes y alumnos. También obtendrán una visión motivadora y atractiva de los temas de STEAM que tiene el potencial de convertir el aula en un lugar de exploración y aprendizaje interesante para los alumnos.

Impartición del Curso

En la sala Lauaxeta del Bizkaia aretoa hemos impartido durante los dos días el curos de verano.

- Video/Twiteer

- Fotografías del evento (ver abajo de esta página web)

 

Resumen del Curso

En el documento Resumen del Curso H11-19 se indican las principales conclusiones.

2019: Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos (Curso online)

Resumen.-

El objetivo del curso “Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos” es introducir el concepto de Educación STEAM en la comunidad de docentes de Euskadi.
El curso va dirigido principalmente a los docentes de educación primaria y secundaria de Euskadi, independientemente de la especialización o curso que imparta. Además, el curso está concebido para todos los futuros docentes de educación de primaria y secundaria, y en general para los estudiantes de grados relacionados con la educación.
La finalidad de este curso es facilitar a los participantes una primera experiencia con la Educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics) en el contexto del sistema educativo de Euskadi.
El curso se realizará en la plataforma de cursos online de la Fundación Cursos de Verano de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/ EHU). Se trata de una plataforma de aprendizaje basada en Moodle.
El participante deberá realizar a lo largo del curso un conjunto de tareas relacionadas con los contenidos del curso entre las que se incluyen trabajos entre pares, contestar auto-tests y cuestionarios de múltiple elección, y participar en el foro general.
La guía del curso se estructura en los siguientes apartados: Competencias y Objetivos de aprendizaje, Contenidos, Metodología y Plan de Trabajo, Actividades de evaluación y Evaluación, Calendario y Bibliografía.

Cód. @28-19

Fechas       

  • Inicio: 30-09-2019   
  • Fin:    04-11-2019

Objetivos

1.- Conocer el concepto de Educación STEAM.

  • Comprender la Educación STEAM
  • Adaptar la docencia a la Educación STEAM
  • Cooperar para introducir STEAM en el aula

2.- Aprender cómo implementar con éxito la Educación STEAM en el aula.

  • Reconocer las diferencias del STEAM tradicional y STEAM computacional
  • Desarrollar competencias transversales y disciplinares a través de la Educación STEAM
  • Mostrar interés por el STEAM computacional en el aula

3.- Saber cómo prepararse para ser docente en Educación STEAM.

  • Relacionar las herramientas tecnológicas para el desarrollo de la Educación STEAM
  • Comparar propuestas de formación en STEAM
  • Potenciar la visión STEAM en la sociedad

4.- Utilizar ejemplos básicos de Educación STEAM con Scratch/Snap.

  • Comprender los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
  • Utilizar los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
  • Ser consciente de la utilidad de los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM en el aula

Contenidos

Los contenidos del curso se estructuran en 4 Módulos temáticos, más un módulo de introducción al curso denominado Módulo 0. Los módulos temáticos incluyen los siguientes apartados:

Módulo 0.- Introducción al Curso

  • Visión general del Curso
  • Plataforma y metodología del curso

Módulo 1.- Educación STEAM en el sistema educativo

  • ¿Qué es STEAM?
  • Sistema Educativo y STEAM
  • Educación STEAM

Módulo 2.- Implementar con éxito la Educación STEAM en las aulas

  • STEAM tradicional
  • STEAM computacional
  • STEAM y competencias

Módulo 3.- Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM

  • Herramientas Tecnológicas para STEAM
  • Formación STEAM
  • Visión STEAM de la Sociedad

Módulo 4.- Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch

  • Scratch y Snap: entornos para Educación STEAM
  • Experiencias: Cálculo diferencial, Cibernética Computacional, Probabilidad Computacional, Geometría vectorial diferencial

El Módulo 1 titulado “Educación STEAM en el sistema educativo” presenta el origen y concepto de STEAM, desde sus orígenes en los Estados Unidos en los años 1990 con el término STEM hasta la actual denominación STEAM y otras denominaciones derivadas. La necesidad de la sociedad de futuros profesionales en STEAM requiere que el sistema educativo adapte estas nuevas materias con una integración curricular y metodológica. ¿Cómo están afrontando los sistemas educativos este reto? En este contexto surge la necesidad de hablar de Educación STEAM en las escuelas y no simplemente de introducir la palabra STEAM en las escuelas.

El Módulo 2 titulado” Implementar con éxito la Educación STEAM en las aulas” continua con el desarrollo del concepto de Educación STEAM. Se repasa los factores que han hecho que las iniciativas de STEAM algebraico hayan tenido poco éxito en las escuelas (bajo nº de alumnos interesados, brecha de género y brecha social).  En este curso definimos STEAM computacional. La Educación STEAM computacional se basa en un currículo moderno, en el potencial de las capacidades cognitivas del alumno, y en el uso del ordenador como entorno de trabajo.

El Módulo 3 titulado “Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM” describe cómo afrontar este nuevo reto para los docentes, cómo prepararse para la Educación STEAM en el aula. Se muestran tres ámbitos para esta preparación: conocimiento de las herramientas tecnológicas para STEAM (destacando el uso del ordenador como entorno de trabajo), la formación STEAM en diferentes categorías formativas, y la visión de la cultura STEAM de la sociedad.

El Módulo 4 titulado “Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch” presenta la integración de los tres pilares del curso (currículo, capacidades cognitivas del alumno, y el ordenador como entorno de trabajo) a través de ejemplos sencillos utilizando el entorno online de programación Scratch. Se desarrollan cuatro experiencias básicas a través de proyectos Scratch sobre cuatro materias del currículo moderno, potenciando las capacidades cognitivas del alumno, y utilizando el ordenador con el lenguaje computacional Scratch.

Metodología

Este curso tiene una orientación divulgativa y formativa sobre Educación STEAM basada en lecturas y herramientas con ejemplos prácticos.

El curso está organizado en 4 Módulos temáticos que se desarrollarán semana tras semana a lo largo de 4 semanas.

La duración del curso es de 4 semanas más una semana para la evaluación y cierre del curso

Al inicio del curso se realiza el Módulo 0 donde se dedica 1 hora de trabajo para tener una visión general del curso, conocer la plataforma y la metodología que se seguirá en el curso.

En el entorno de trabajo de la plataforma se dispondrá del conjunto de materiales y documentación necesaria para desarrollar los temas específicos de cada módulo: videos, lecturas, cuestionarios, trabajos por pares, y material complementario.

Se utilizarán estos recursos para realizar las siguientes actividades:

  • Visionado de videos (videotutoriales o grabaciones del curso presencial) para adquirir conocimiento sobre el tema.
  • Lecturas de material y documentación escrita para adquirir conocimiento sobre el tema.
  • Auto test (para auto evaluarse el grado de adquisición de conocimientos) y Cuestionarios para la evaluación del Módulo.
  • Trabajo por pares, para realizar una tarea sobre el tema y evaluar a los compañeros.

El curso contará con un foro general que servirá para dinamizar el curso a través de preguntas, dudas y reflexiones de los participantes que el equipo docente gestionará para el correcto desarrollo del curso.

Los participantes podrán participar en tutorías grupales con el equipo docente del curso en salas virtuales, donde los participantes se reúnen y pueden compartir diferentes aplicaciones: presentaciones, escritorio y pizarra virtual, a través de la herramienta de video conferencia Blackboard Collaborate.

Antes de finalizar el curso, cada participante deberá realizar las actividades evaluadas para poder tener una calificación del curso.

Profesorado