EuroSoTL-2019

Título: Experiencias de computación cognitiva en aulas universitarias

Congreso: III CONGRESO EUROPEO SCHOLARSHIP OF TEACHING AND LEARNING

Lugar y Fecha: Bilbao, 13 y 14 de Junio de 2019

Abstract:

El artículo tiene como objetivo presentar un conjunto de experiencias de computación cognitiva realizadas en aulas de la Facultad de Educación y de la Escuela de Ingeniería de Bilbao de la Universidad del País Vasco, y compartir a la comunidad académica los resultados-conclusiones de estas experiencias en el ámbito del enfoque académico de la enseñanza y el aprendizaje.

Las experiencias han sido diseñadas para lograr que nuestro alumnado aprenda mejor un conjunto de materias propias de cursos de educación y de ingeniería utilizando capacidades computacionales del cerebro humano diferentes a las que se utilizan en la enseñanza tradicional.

El cerebro humano desarrolla sin enseñanza formal procesos cognitivos manipuladores de información. Denominamos inicialmente a estos procesos, Procesos Cognitivos Evolutivos (PCE), y posteriormente Primitivas Cognitivas Computacionales (PCC). Son procesos que se desarrollan de forma ‘natural’ en el humano como el lenguaje, procesado de imágenes, mapeo espacial y reconocimiento de objetos.

Las experiencias se han realizado durante el curso 2018-19 en el contexto del proyecto de innovación educativa “Aplicación de la Computación Cognitiva en la Educación” (PIE-18-19, EHU).

Este proyecto propone incorporar los PCC en los procesos de enseñanza-aprendizaje en la universidad. La metodología se basa en utilizar el sistema1  del cerebro (procesa la información utilizando la memoria permanente a largo plazo) y en ofrecer al alumnado un modelo computacional para la resolución de los problemas a través de problemas isomorfos (problemas equivalentes representados con otros datos y reglas).

Se han realizado cuatro experiencias con alumnado de cursos de los grados en Educación Infantil y Primaria, y del master Ingeniería de Control, Automatización y Robótica.

La metodología de las experiencias incluye: 1) Definición de la tarea, 2) Definición de su dificultad, 3) Proponer una Máquina Virtual (MV), 4) Desarrollar MV, 5) Desarrollar método para enseñar MV, 6) Práctica y prueba, 7) Mejoras.

Los primeros resultados de estas experiencias indican que los estudiantes: 1) retienen los conceptos en la memoria a largo plazo (con acceso inmediato, automático, seguro y sin esfuerzo); 2) manipulan los datos en un modo paralelo, confiable y sin esfuerzo; 3) pueden explicarse a sí mismos y a otros estudiantes los procesos utilizados para llegar a sus decisiones.

EuroSoTL-2019-Bilbao

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