STEAM en las Escuelas de Euskadi
0.- Información General
Objetivo
Espacio para crear y difundir STEAM en los centros educativos de Euskadi.
Acciones
- Cursos
- Proyectos
- Conferencias en Congresos
- Difusión y Divulgación
- Visitas a centros escolares y Talleres
Resultados
- Formación del profesorado y del futuro profesorado en el desarrollo de la Educación STEAM en Euskadi.
- Descripción de nuevas áreas curriculares que contribuyan al desarrollo de la Educación STEAM en las aulas.
- Uso de herramientas tecnológicas de programación y computación, de eLearning y comunicación en el profesorado y en los estudiantes.
- Acciones de divulgación de la cultura científico-tecnológica en la ciudadanía moderna de la sociedad Basque Industry 4.0. para la generación de talento y profesionales cualificados.
1.- Cursos
2.- Proyectos
Proyecto GIC Somos un grupo de Investigación reconocido como Grupo de Investigación Consolidado (GIC) del Sistema Universitario Vasco (IT1195-19), y 2022 (IT1685-22)
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Proyecto PIBA-19 Nº Expediente: PIBA_2019_1_0002
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Proyecto GIU
Somos un Grupo de Investigación Universitario de la UPV/EHU (GIU19/010) |
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2022-2025 Título: - Desarrollo de la educación STEAM a través del diseño y la implementación de MAKERSPACES y Aulas del Futuro
--------------- Título: Educación STEAM en la Escuela El grupo propone realizar su trabajo de investigación para el periodo 2019-21, en la Educación STEAM en las escuelas. Propone colaborar de forma tractora con el Dpto. de Educación del Gobierno Vasco en iniciativa STEAM (presentada en Junio de 2018) para el sistema educativo que además está incluida en las prioridades RIS3 de Euskadi.
De esta forma todos los alumnos, también los alumnos que tradicionalmente son excluidos en estas materias, podrán incorporarse al área STEAM.
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Título: Kultura STEAM Euskadi
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Título: Creación de Conocimiento Compartido en la Universidad: espacios Maker para fomentar la educación STEAM
El objetivo principal de este proyecto es contribuir al desarrollo de la Estrategia Educación STEM Euskadi del Gobierno Vasco UPV/EHU, centrándonos en el nivel universitario y en la inclusión y fusión de la educación formal y no formal, y la inclusión y empoderamiento de la mujer en áreas científico-tecnológicas desde el punto de vista educativo (fomentar vocaciones STEAM). Con este fin presentamos una propuesta para el diseño, creación, implantación de un espacio Maker en la universidad. Además de la medición de su impacto en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación Superior.
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Financiación: GV/EJ (2019) El proyecto ha superado la puntuación requerida, pero no se subvenciona por el agotamiento del presupuesto. Grupo de Investigación Consolidado (GIC) del Sistema Universitario Vasco 2019 (IT1195-19) tres años.
Financiación: UPV/EHU (2019) PPGA19/21. Ayudas a la Investigación: Mod. II Grupos 2019
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Financiación: Tras el proceso de evaluación, el proyecto ha sido calificado con una puntuación de 67 puntos. Le informamos que la nota de corte ha sido de 85 puntos por lo que sólo las solicitudes con esta nota y superiores han sido financiadas, hasta el agotamiento del crédito disponible. El proyecto ha superado la puntuación requerida, pero no se subvenciona por el agotamiento del presupuesto. |
Financiación: UPV/EHU (2020-22) Vicerrectorado de Investigación
Concedido: Grupo de Investigación de la UPV/EHU (2019) (GIU19/010)
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Equipo: 7 + 1 colaborador externo | Equipo: 7 | Equipo: 9 | |
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3.- Conferencias en Congresos
- Título: Design of Collaborative Computational Ecosystems for the Development of STEAM Competencies in Schools
- Congreso: INTED2019. 13th International Technology, Education and Development Conference
- Resumen: This paper presents the objectives, design principles and structure of a project for the integration of STEAM in the classroom. It reviews the fundamental causes that have limited until now this integration in pioneer countries such as the United States or the United Kingdom. This project describes three proposals: 1) a fundamental modernization of STEAM, from traditional algebra-based model to a computational-based model; 2) a learning methodology based on the cognitive scope of the human mind, that we labeled Inertial Learning; and 3) a methodology, based on computational environments, called computational ecosystems, to address the three limitations of algebraic-STEAM: school curriculum; human cognition; and computation in complex systems. Finally, it details some implementation aspects of the project, including an academic social network.
- Título: Pasos hacia la incorporación de STEAM en la Educación y en la Sociedad
- Congreso: I Hezkuntza Kongresua
- Resumen: Esta comunicación presenta el plan de acción que nuestro grupo de investigación Weblearner-EHU está realizando en el área de STEAM en la Educación y en la Sociedad. El plan desarrolla acciones de investigación, colaboración con el Departamento de Educación y centros educativos, formación al profesorado activo y potencial, y divulgación
- Título: Computational STEAM Education
- Congreso: 3rd International Conference on Education and Distance Learning - ICEDL2019
- Resumen: In this conference we describe: a) Computational STEAM, an ontology to describe STEAM projects, and b) three fundamental components of Computational STEAM
- The Computational STEAM ontology is used to describe formally what a STEAM project is: the goals set out by industry; the content intended for its curriculum; the methodology for teaching and learning; and the working tools expected to be used by a proficient citizen active in the modern society. The ontology is the formal description of goals, content, methods, and means, will serve as standard of reference for the dialog between all communities involved. Each will be able to clearly communicate to the others what they need, and what they can offer.
- The Computational STEAM three fundamental components are: 1) content or curriculum describes what is to be learned and taught during the twelve years of primary and secondary education in the areas of STEAM. This greatly differs from the current curriculum; 2) methodology and human cognitive scope describe the type of tasks that modern work requires, and the cognitive abilities to be developed in our students; and 3) computation as generative language of action introduces the fundamental idea of creating systems and processes as the means to advance knowledge, provide services and solve problems.
4.- Difusión y Divulgación
Zientzia-Astea 2019:
Conferencia “INCORPORANDO EDUCACIÓN STEAM EN LAS ESCUELAS DE EUSKADI: RESPUESTA A UN RETO.” 9 de Noviembre 2019.
url: enlace
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Actividades Prácticas 2019-2020
¿Sabes decir en una sola palabra "Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas"? STEAM. (14 de Enero de 2020)
- Ficha informativa (url):
- Participación-Socrative- Grupo 1: pdf
- Participación-Socrative- Grupo 2: pdf
- Foto de Participantes: jpg
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Encuentros Ser Euskadi
Estrategia STEAM Euskadi: Educar al alumnado para un mundo complejo y tecnológico (20 de Noviembre de 2019)
Grabación del evento (url): enlace
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