euskaraespañol

Naiara Bilbao Quintana, Ainara Romero Andonegui, Eneko Tejada Garitano, Urtza Garay Ruiz

STEAM: lankidetza proiektuetan zientziak eta arteak bateratzen dituen metodologia

Hezkuntza teknologiari buruzko WebLearner ikerketa-taldeko kideak

  • Cathedra

Lehenengo argitaratze data: 2022/04/19

Irudia

Artikulu hau jatorriz The Conversation argitalpenean aurki daiteke.

Eraldaketa esanguratsua izan du gizarteak azken hamarkadetan. Atzean utzi dugu gizarte industrialaren eredua, XVIII. mendean sortu zena, eta informazioaren gizarteari bati bide eman zaio, azken 20 edo 30 urteetako aurrerapen teknologikoei esker.

Egun, ezagutzaren gizarte eredua ezartzen ari da pixkanaka, non balio erantsia ez baita profesionalek eta herritarrek zenbat informazio eskura dezakegun, baizik eta horrekin zer egin dezakegun.

Paradoxikoki, gizartearen eraldaketa sakon horrek beti ez du berehalako eragina izan ikastetxeen ereduan, urte luzez memorizazioan eta informazioa errepikatzean oinarritutako hezkuntza-sistema bati eutsi baitio.

Hala ere, duela zenbait urtetik ikastetxeak eraldaketa prozesu batean murgilduta daude, gizartearen isla hobea izateko. Paradigma aldaketa horri esker, ikasleak prest daude aurre egiteko oraindik zehazteke dagoen eta egokitzeko eta malgutzeko gaitasun handia eskatuko duen etorkizun bati, beharrezko baliabideekin eta tresnekin betiere.

Zientzia eta Arteari buruzko STEAM prestakuntza

Arlo horretan nabarmentzekoak diren ikuspegi pedagogikoetako bat da STEAM metodologia (zientzia, teknologia, ingeniaritza, arteak eta matematika hitzek ingelesez sortutako akronimoa). Horren xedea da hezkuntza etapa guztietan prestakuntza tekniko-zientifikoa eta artistikoa bultzatua. Ikuspegia, ordea, bestelako du: integratzailea eta transbertsala.

Metodologia batez ere praktikoa da, eta askotariko diziplinak batzen ditu. Hasieran, zientifikoetan soilik jarri zen arreta, hala nola Zientzietan, Teknologian, Matematikan eta Ingeniaritzan; baina, gero, Arteak erantsi zitzaizkion (ikuspegi humanistikoa), sormena sustatuko lukeen diziplina arteko sinergia bilatuz.

Proiektuak, erabakiak eta bokazioa

STEAMek proposatzen duen ikaskuntza mota proiektuetan oinarrituta dago, batez ere praktikoa da, lankidetza funtsezko elementutzat du, eta sustatzen ditu ikasleen autonomia eta erabakiak hartzeko gaitasuna.

Garrantzitsua da genero ikuspegia aplikatzea, nesken artean bokazio zientifikoak eta teknologikoak sustatuz, erreferente zientifikoak izan ditzaten ikasketak aukeratzeko edo karrera profesionala definitzeko orduan.

Era berean, lagungarria da pentsamendu kritikoa garatzeko eta metodo zientifikoa modu naturalean barneratzeko. Horrez gain, gizarteko edozer arlo profesionalen diziplinarteko izaeraren isla da.

"Makerspazeak" dira ikuspegi batez ere konstruktibista bat ikasteko eta lantzeko inguru fisikoak. Taldeko ikaskuntza sustatzen dute, partekatuz materiala, lehengaiak, gailu teknologikoak, aplikazio informatikoak eta abar. Ildo horretan, STEAM teknologia ikasgelan eta curriculumean aplikatzeko espazio egokia dira.

STEAM curriculumean

Gaur egungo eskolaren esparru arauemaileak giltzarritzat hartzen du STEAM konpetentziaren garapena. STEAM metodologia ezartzeak ekartzen du ikasgelako lana errealitate konplexu, askotariko eta diziplinarteko gisa ulertzea. Horrek esan nahi du ikasleak protagonismo handia duela lana planifikatzeko, horrek autonomia indartzen baitu. Finean, helburua baita ikasgelako lanaren pisua eta lidergoa benetan eta eraginkortasunez transferitzea, irakasleari kentzeko ikuspegi pedagogiko tradizionalenek ematen zioten protagonismoaren zati bat.

Irakasleen zeregina aldatzea dakar horrek; hau da, alde batera uztea ezagutza-iturri bakarraren funtzio tradizionala eta bihurtzea ikasleen ikaskuntzaren katalizatzaile. Beraz, exijentzia handia da ikuspegi profesionaletik, baina ezinbesteko baldintza, ikasgelako lana dinamikoki eta eraginkortasunez bideratzeko.

Curriculumean txertatzea

Dena den, beste ikuspegi pedagogiko berritzaile batzuekin gertatzen den bezala, metodologia horren erabilera ezin da helburu huts bihurtu. Izan ere, berrikuntza behar bezala diseinatutako ibilbide-orririk gabe lantzea errorea da. Zergatik erabili behar den ulertu behar da, eta, batez ere, curriculumean behar bezala txertatu behar da.  Horretarako, islatu behar da xehatutako, egituratutako eta ondo oinarritutako ikasgelako programazio batean.

Erronka bat sortuko da ikasleak emozionalki lotuko dituenak ikasteko behar zehatz batekin. Behar horrek, gidatutako ikerketa prozesu baten bidez, konponbidea aurkitzeko gakoak emango dizkie. Hala, beste egoera eta testuinguru batzuetara transferentziak eginez, ikaskuntza sakonak eta autorregulatuak lortuko dira, etengabeko ikaskuntzako prozesuak ekarriko dituztenak.