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Relacionan el uso problemático de Internet y videojuegos por adolescentes con una peor calidad de vida

Los resultados de un estudio en el que participa la UPV/EHU muestran que el 15,5 % de los participantes presenta niveles altos de uso problemático de Internet, y el 3,3% de los usuarios de videojuegos tiene signos de trastorno

  • Investigación

Fecha de primera publicación: 13/02/2023

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Juan Manuel Machimbarrena en la Facultad de Psicología | Foto: Nagore Iraola. UPV/EHU

Un estudio colaborativo en el que ha participado la UPV/EHU ha analizado el uso de Internet y de videojuegos de 2024 jóvenes de entre 11 y 18 años de 16 centros educativos del estado. Los participantes que mostraron problemas en el uso de Internet o en el trastorno del uso de videojuegos online, individual o conjuntamente, han presentado puntuaciones significativamente más bajas en la calidad de vida relacionada con la salud.

Según datos del INE, en 2019, el 79 % de los niños y niñas de 10 años poseía un ordenador, y el 22,3 % móvil; a los 15 años, los porcentajes ascendían al 93,6 % y 93,8 %, respectivamente. Estudios epidemiológicos indican que aproximadamente el 15 % de los adolescentes presentan un uso problemático de Internet y/o del móvil.

Un estudio realizado por investigadores de la Universidad del País Vasco, Universidad Internacional de la Rioja, Universidad Pública de Navarra, Universidad Complutense de Madrid y Universidad de Deusto, en el marco del Grupo de Ciberpsicología, ha relacionado por primera vez el uso problemático de Internet y el trastorno de juego por Internet de los adolescentes, conjuntamente, con una peor calidad de vida relacionada con la salud, es decir, con un peor estado de bienestar físico, mental y social. Ambos problemas comienzan a ser frecuentes en adolescentes. El profesor e investigador de la UPV/EHU Juan Manuel Machimbarrena —del Departamento de Psicología Clínica y de la Salud y Metodología de Investigación— ha participado en este estudio realizado con 2.024 jóvenes de entre 11 y 18 años de 16 centros educativos de 7 regiones del estado.

El uso problemático general de Internet supone un uso disfuncional del manejo y de la gestión de Internet en general: “No es un trastorno propiamente dicho. Para que haya un uso problemático tiene que haber una preferencia por la interacción online y un uso compulsivo que genera conflictos”, explica el doctor Machimbarrena. Por su parte, el trastorno de juego por Internet es una conducta específica vinculada a los videojuegos en línea: “Tiene las características de una adicción. Las personas con este trastorno se ponen nerviosas cuando no pueden jugar; pueden tener síntomas psicológicos, o incluso psicosomáticos. Y les puede originar problemas en su vida diaria”, añade.

No hay que demonizar la tecnología, hay que entenderla y entenderla en su contexto

Los resultados del estudio muestran que un 15,5 % de los participantes presenta niveles altos de uso problemático general de Internet y un 3,3% de los adolescentes que juegan a videojuegos ha presentado indicios de este trastorno. Machimbarrena constata que “la mayoría de los participantes no tenía ningún problema; ninguno de los dos problemas a nivel preocupante. Pero aquellos que tenían problemas tanto de uso general de Internet como de trastorno por uso de videojuegos sí que presentaban una peor calidad de vida relacionada con la salud”.

Los investigadores quieren remarcar que “no podemos inferir causalidad. Sabemos que la gente que está presentando en un momento dado esos dos problemas a la vez presentan menor calidad de vida. Ahora bien, podría ser que presentan menor calidad de vida, y por eso presentan esos problemas; o que presenten esos problemas, y, a raíz de eso, tengan menor calidad de vida”. Por otra parte, han percibido “una correlación alta entre gente que hace un uso problemático de Internet y de los videojuegos. Pero también hay gente que usa ambos para regular su estado de ánimo sin presentar un problema. Eso significa que no todo el mundo que usa Internet o videojuegos con frecuencia tiene un problema”.

El investigador de la UPV/EHU explica que todas las personas recurren a diferentes estrategias para mejorar su estado de ánimo: “Algunas estrategias, como las drogas o el alcohol, son más nocivas; sin embargo, otras como el deporte son más saludables. El consumo de videojuegos y de redes sociales no es el mejor mecanismo de regulación, es otro más; que dependiendo de su uso puede ser perjudicial o no”.

Machimbarrena aboga por investigar más para conocer “la forma en que los menores se relacionan con la tecnología. Tenemos que investigar más para saber cuál es la solución para esos niños que tienen problemas con los videojuegos o problemas en su calidad de vida. El problema no es que los videojuegos generen una gran adicción, sino que son estímulos sencillos y atractivos que les ayudan a regular su estado de ánimo. Y ahí lo que hay que trabajar no es solamente el estar enganchado a los videojuegos, sino qué otras cosas tiene esa persona en su vida. Debemos potenciar que los videojuegos no se conviertan en lo único que les entretiene y motiva”. Asimismo, afirma que “hay cierto sobredimensionamiento del problema de las adicciones tecnológicas o de los usos problemáticos de la tecnología. Creemos que es importante contextualizar estas supuestas adicciones, sin perder de vista que hay que ayudar a quienes tienen esos problemas, pero sin demonizar la tecnología”.

Información complementaria

Las líneas de investigación del doctor en Psicología Juan Manuel Machimbarrena se centran en diferentes riesgos de Internet para los adolescentes y su impacto en su calidad de vida relacionada con la salud. Machimbarrena imparte asignaturas tanto en el grado de Psicología (Psicopatología y Salud y Trastornos de Dependencias) como en el máster en Psicología General Sanitaria (Avances en psicopatología e Intervención en situaciones de violencia y victimización) y Psicología: Individuo, grupo, organización y cultura (Investigación en Psicología Clínica)

Referencia bibliográfica