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Ainhoa Berciano Alcaraz

BHFMakerLab: espacio de integración de las disciplinas STEAM para la formación inicial del profesorado de Educación Infantil y Primaria

Vicedecana de Innovación, Calidad, Sostenibilidad e Investigación. Facultad de Educación de Bilbao

  • Cathedra

First publication date: 03/06/2021

Ainhoa Berciano Alcaraz
Ainhoa Berciano Alcaraz. Argazkia: Mitxi. UPV/EHU.
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El acrónimo STEM (Science, Technology, Ingeniering, Mathematics), creado en la década de los 90 del siglo XX, está vinculado en su origen a la elaboración del primer juguete programable para niños y niñas en los años 80 por parte de Seymound Papert (Logo). Así, este enfoque metodológico surge en el ámbito de la educación como respuesta alternativa a la necesidad de afrontar un cambio económico global que ponga en valor las carreras tecno-científicas, haciendo especial hincapié en la integración del conocimiento disciplinar de todas ellas. Posteriormente, se incorporaron las artes a la Educación STEM, dando lugar al conocido acrónimo STEAM (Science, Technology, Ingeniering, Arts, Mathematics), con el fin de romper con la división entre artes y ciencias, y también para motivar al alumnado y así hacer más atractivo el aprendizaje de estas materias.

Por otro lado, a consecuencia del surgimiento del software libre y del software de código abierto a finales del siglo XX (Linux, entre otros), se inicia a comienzos del siglo XXI lo que actualmente se conoce como cultura o movimiento Maker (conocido por las siglas DIY en inglés: “Do It Yourself”), un movimiento socio-cultural cuya filosofía se basa en que toda persona es capaz de crear y desarrollar cualquier tarea por sí misma, y que fomenta y se apoya fundamentalmente en el uso de recursos tecnológicos de creación de código abierto (Arduino...) y de creación de objetos físicos (impresoras 3D, etc.). En los últimos años, el movimiento Maker ha permeado el mundo de la educación con parte de su filosofía, la Educación Maker, cuyo principio metodológico se basa en un enfoque de construcción del aprendizaje por medio de la creación de objetos o proyectos, y propone abordar las disciplinas STEAM de modo conjunto.

Teniendo en cuenta la importancia de la Educación STEAM y Maker, la Facultad de Educación de Bilbao (Bilboko Hezkuntza Fakultatea: BHF) ha creado un laboratorio BHFMakerLab que aúna principios y objetivos fundamentales de ambas. De hecho, el objetivo que pretende alcanzar la facultad con la creación de este laboratorio, BHFMakerLab, en línea con la Estrategia STEAM Euskadi, es, entre otros, que nuestro alumnado, futuro profesorado de Educación Infantil y Educación Primaria, sea capaz de diseñar e implementar acciones que fomenten la formación científico-tecnológica de niños y niñas desde edades tempranas, potenciando especialmente el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas de las niñas, con el fin de romper con la brecha de género actual.

Para poder conseguir este objetivo, la Facultad de Educación de Bilbao asume todos y cada uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la Agenda 2030 pero, debido a su propia idiosincrasia, hace un especial esfuerzo en algunos retos específicos; en concreto, aquellos vinculados a la consecución de una Educación de Calidad (ODS 4), en la que el alumnado del centro adquiera el nivel competencial más alto posible; a la Igualdad de Género (ODS 5), con la que el alumnado sea formado en valores igualitarios, basados en los principios de la Coeducación; y a las Ciudades y Comunidades Sostenibles (ODS 11), fomentando la responsabilidad individual y colectiva para con el planeta. El objetivo último es que los alumnos y las alumnas de la Facultad se conviertan en agentes responsables del cambio socio-cultural de las nuevas generaciones.

Por tanto, el laboratorio BHFMakerLab surge como un espacio versátil en el que impulsar un acercamiento a la enseñanza-aprendizaje de las distintas áreas de conocimiento de la Educación Infantil y de la Educación Primaria, haciendo un especial énfasis en las conocidas disciplinas STEAM, sin perder como referentes los principios que definen nuestra entidad.

Así, desde un enfoque constructivista, en el que el alumnado sea partícipe de su propio aprendizaje y tenga las herramientas suficientes (andamiaje) para construir nuevo conocimiento, el laboratorio se convierte en un espacio de aprendizaje donde enfrentar al alumnado a situaciones problemáticas que den lugar a dos tipos de aprendizajes: por un lado, como estudiantes, deberán analizar el problema planteado, modelizarlo, crear un objeto/sistema que lo resuelva (tecnológicamente) y comprobar si la solución aportada es consistente y eficiente; y, por otro, como futuros y futuras docentes, deberán analizar la trasposición didáctica a la etapa educativa en la que ejercerán profesionalmente. En este sentido, nuestro alumnado podrá primeramente trabajar las disciplinas STEAM desde el enfoque Maker, aplicando, entre otros, el pensamiento computacional para, posteriormente, analizar su potencialidad didáctica y adaptar este tipo contextos educativos para el desarrollo del aprendizaje y adquisición de las competencias de su futuro alumnado, niñas y niños desde los 2 hasta los 12 años.

Para poder llevar a la práctica este planteamiento, el laboratorio BHFMakerLab plantea abordar tareas tales como:

Tareas planteadas por el BHFMakerLab

Con ese objetivo, el laboratorio ha sido dotado del material necesario para implementar las tareas con garantía. Así, el laboratorio cuenta con, entre otros recursos, robots educativos, material de construcción y creación de objetos tipo “lego”, material de programación educativa, plataformas de creación de electrónica de código abierto, placas que simulan periféricos de un ordenador, componentes de electrónica, material de construcción de circuitos, herramientas para la creación de pequeños objetos tecnológicamente enriquecidos, pintura conductible, gafas de realidad virtual, tablets, impresoras 3D, cortadora láser, software libre de programación, ordenadores, etc.

El laboratorio BHFMakerLab incorpora, además, un mural creado ad hoc. En concreto, se trata de una pintura de grandes dimensiones, en la que se encuentran referencias visuales a la historia del arte y a sus aportaciones a la ciencia y la tecnología. Es una obra de arte abierta y contemporánea, que mira al futuro como el propio concepto STEAM, con un enfoque desde la perspectiva de género, pues incluye referencias tanto a estas disciplinas, como a las mujeres que han formado parte de las mismas.

Esperamos que este laboratorio sea un espacio en el que cualquier persona de la comunidad educativa pueda compartir y aplicar su interés por las disciplinas STEAM, la Coeducación y el Movimiento Maker, por lo que nuestra casa estará siempre abierta. Facultad de Educación de Bilbao: Guztiona, guztiokin!