Materia
BT03 Recursos y herramientas síncronas para el trabajo colaborativo educativo
Datos generales de la materia
- Modalidad
- Mixta
- Idioma
- Castellano
Descripción y contextualización de la asignatura
La materia Recursos y herramientas síncronas para el trabajo colaborativo educativo forma parte del Máster de investigación, de 60 créditos ECTS, que se desarrolla en dos cursos académicos, conducente a doctorado, y con acceso directo a un Programa de Doctorado de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea.La asignatura Recursos y herramientas síncronas para el trabajo colaborativo educativo introduce al alumno las herramientas síncronas para la realización de tareas formativas en el ámbito de la educación online. La tecnología ofrece múltiples herramientas de comunicación y de colaboración que pueden utilizarse con efectividad en ámbitos educativos.
En esta asignatura se introducen los métodos y técnicas de las sesiones síncronas en actividades de formación, evaluación y colaboración online. Se describen las principales características de las herramientas tecnológicas síncronas asequibles para la comunidad docente. Las sesiones prácticas conllevan la instalación de paquetes software, el ajuste de dispositivos multimedia hardware, y la utilización de dichas herramientas de forma individual y colaborativa.
Se dirige a profesorado de todos los niveles de enseñanza, profesionales de distintos ámbitos de la formación continua y no presencial, profesionales de organismos relacionados con la educación y la formación, gestores académicos o administrativos responsables de proyectos educativos relacionados con las TIC.
Competencias
Denominación | Peso |
---|---|
Aplicar el conocimiento básico de los sistemas de colaboracion sincronos al mundo de la educacion y formación. (25% de la evaluación final de la materia) | 25.0 % |
Aplicar el conocimiento procedimental asociado al trabajo colaborativo: proponer plan de trabajo, analizar resultados, elaborar estrategias de gestión y utilizar herramientas colaborativas síncronas. (25% de la evaluación final de la materia) | 25.0 % |
Cooperar en equipo en el desarrollo de soluciones a problemas teóricos y reales: realizar propuestas, analizar aportaciones de otros, discutir ideas y ejecutar las acciones pertinentes tanto en entornos de elearning como presenciales. (25% de la evaluación final de la materia) | 25.0 % |
Elaborar documentacion relativa a los sistemas de colaboración síncrona y expresarla públicamente de forma escrita y oral en entornos presenciales y de elearning. (15% de la evaluación final de la materia) | 15.0 % |
Adoptar una actitud favorable hacia el aprendizaje de la asignatura mostrándose proactivo y participativo. (10% de la evaluación final de la materia) | 10.0 % |
Tipos de docencia
Tipo | Horas presenciales | Horas no presenciales | Horas totales |
---|---|---|---|
Magistral | 15 | 20 | 35 |
P. Ordenador | 15 | 25 | 40 |
Actividades formativas
Denominación | Horas | Porcentaje de presencialidad |
---|---|---|
Clases teóricas | 15.0 | 35 % |
Elaboración escrita de un tema | 5.0 | 30 % |
Exposición de proyectos | 15.0 | 30 % |
Lectura y análisis prácticos | 10.0 | 35 % |
Prácticas de ordenador - trabajo en grupo | 15.0 | 60 % |
Utilización de Programas Informáticos | 15.0 | 40 % |
Sistemas de evaluación
Denominación | Ponderación mínima | Ponderación máxima |
---|---|---|
Elaboración y exposición de trabajos | 15.0 % | 25.0 % |
Evaluación mediante presentación de proyectos | 10.0 % | 15.0 % |
Realización de prácticas (ejercicios, casos o problemas) | 15.0 % | 25.0 % |
Trabajos en equipo (resolución de problemas, diseño de proyectos) | 25.0 % | 35.0 % |
Resultados del aprendizaje de la asignatura
e-Learning & e-Meeting:Comprender los conceptos básicos de e-Learning y su aplicación en entornos educativos.
Analizar las ventajas y desafíos del aprendizaje en línea.
Explorar diferentes plataformas y herramientas utilizadas en e-Learning.
Diseñar estrategias efectivas de enseñanza en entornos virtuales.
Pensamiento Computacional:
Comprender los fundamentos del pensamiento computacional y su importancia en la resolución de problemas.
Aplicar algoritmos y estructuras de datos para resolver desafíos.
Utilizar el pensamiento computacional para abordar problemas complejos y dividirlos en subproblemas más manejables.
Fomentar la creatividad y la resolución de problemas a través del pensamiento computacional.
STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas):
Explorar la integración de conceptos y habilidades de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Fomentar la creatividad y la innovación a través de proyectos STEAM.
Aplicar el pensamiento crítico y el razonamiento lógico en proyectos interdisciplinarios.
Promover el trabajo en equipo y la colaboración en proyectos STEAM.
Programación/Code:
Familiarizarse con los conceptos básicos de la programación y la sintaxis de un lenguaje específico.
Escribir y ejecutar programas simples utilizando variables, condicionales, bucles y funciones.
Resolver problemas utilizando el enfoque algorítmico y el pensamiento lógico.
Explorar diferentes paradigmas de programación y sus aplicaciones.
Proyectos Scratch:
Utilizar la plataforma Scratch para crear proyectos interactivos y animaciones.
Aplicar conceptos de programación como eventos, secuencias, bucles y condicionales en Scratch.
Desarrollar habilidades de diseño y narración de historias a través de proyectos en Scratch.
Compartir proyectos y colaborar con otros en la comunidad de Scratch.
Robótica - WeDo:
Construir y programar robots simples utilizando el kit de robótica WeDo.
Aplicar conceptos de ingeniería y programación en la resolución de desafíos robóticos.
Explorar sensores y actuadores para controlar el comportamiento de los robots.
Fomentar la creatividad y la resolución de problemas a través de proyectos robóticos.
Microcontrolador - Arduino:
Familiarizarse con los conceptos básicos de los microcontroladores y el entorno de desarrollo de Arduino.
Diseñar circuitos electrónicos simples y conectarlos a un microcontrolador Arduino.
Programar el Arduino utilizando el lenguaje de programación de Arduino.
Construir proyectos prácticos utilizando sensores, actuadores y el Arduino.
Temario
e-Learning & e-Meetinge-L&M-1: OCW y MOOC
e-L&M-2: Moodle
e-L&M-3: P2P
e-L&M-4: Google Classroom
e-L&M-5: Aula Virtual Síncrona
e-L&M-6: Webex
Ideas Fundamentales de PC-STEAM
Computación - Scratch
Diseño & Realización - Top Down & Bottom Up
Cálculo Discreto - Abstracción (Mis bloques)
Principio de Emergencia - Coche Autónomo (Makey Makey)
Simulación - Robótica Educativa (WeDo)
Control de Procesos - Microcontrolador (Arduino)
A Computational Model of the Mind: How to Think about Complex Systems in Nature
Inteligencia Artificial con Scratch
Bibliografía
Materiales de uso obligatorio
Los materiales de uso obligatorio son las presentaciones de las clases de teoría y de prácticas. Están accesibles en la plataforma eGela.Bibliografía básica
Fagerlund, J., Häkkinen, P., Vesisenaho, M., & Viiri, J. (2021). Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education, 29(1), 12-28.
Olabe, X. B., Basogain, M. Á. O., & Basogain, J. C. O. (2015). Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje. Revista de educación a distancia (RED), (46).
Olabe, J. C., Basogain, X., & Olabe, M. AprendiendoScratch: Pensamiento Computacional en las Escuelas de Iberoamérica.
Bibliografía de profundización
Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.
Olabe, X. B., & Parco, M. E. O. (2020). Integración de pensamiento computacional en educación básica. Dos experiencias pedagógicas de aprendizaje colaborativo online. Revista de Educación a Distancia (RED), 20(63).
Roig-Vila, R., & Moreno-Isac, V. (2020). El pensamiento computacional en Educación. Análisis bibliométrico y temático. Revista De Educación a Distancia (RED), 20(63).
Zhang, L., & Nouri, J. (2019). A systematic review of learning computational thinking through Scratch in K-9. Computers & Education, 141, 103607.
Enlaces
Unesco Biblioteca Digital: Inteligencia artificial y educación: guía para las personas a cargo de formular políticas https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000379376Fostering Artificial Intelligence at Schools: https://fosteringai.github.io/
IA INTEF: Inteligencia Artificial - Aprendizaje Automático en el aula con Scratch - INTEF https://code.intef.es/prop_didacticas/inteligencia-artificial-en-el-aula-con-scratch-3-0/
Machine Learning for kids : Machine learning for kids o archivos https://machinelearningforkids.co.uk/#!/about