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BT03 Recursos y herramientas síncronas para el trabajo colaborativo educativo

Datos generales de la materia

Modalidad
Mixta
Idioma
Castellano

Descripción y contextualización de la asignatura

La materia Recursos y herramientas síncronas para el trabajo colaborativo educativo forma parte del Máster de investigación, de 60 créditos ECTS, que se desarrolla en dos cursos académicos, conducente a doctorado, y con acceso directo a un Programa de Doctorado de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea.



La asignatura Recursos y herramientas síncronas para el trabajo colaborativo educativo introduce al alumno las herramientas síncronas para la realización de tareas formativas en el ámbito de la educación online. La tecnología ofrece múltiples herramientas de comunicación y de colaboración que pueden utilizarse con efectividad en ámbitos educativos.



En esta asignatura se introducen los métodos y técnicas de las sesiones síncronas en actividades de formación, evaluación y colaboración online. Se describen las principales características de las herramientas tecnológicas síncronas asequibles para la comunidad docente. Las sesiones prácticas conllevan la instalación de paquetes software, el ajuste de dispositivos multimedia hardware, y la utilización de dichas herramientas de forma individual y colaborativa.



Se dirige a profesorado de todos los niveles de enseñanza, profesionales de distintos ámbitos de la formación continua y no presencial, profesionales de organismos relacionados con la educación y la formación, gestores académicos o administrativos responsables de proyectos educativos relacionados con las TIC.

Competencias

DenominaciónPeso
Aplicar el conocimiento básico de los sistemas de colaboracion sincronos al mundo de la educacion y formación. (25% de la evaluación final de la materia)25.0 %
Aplicar el conocimiento procedimental asociado al trabajo colaborativo: proponer plan de trabajo, analizar resultados, elaborar estrategias de gestión y utilizar herramientas colaborativas síncronas. (25% de la evaluación final de la materia)25.0 %
Cooperar en equipo en el desarrollo de soluciones a problemas teóricos y reales: realizar propuestas, analizar aportaciones de otros, discutir ideas y ejecutar las acciones pertinentes tanto en entornos de elearning como presenciales. (25% de la evaluación final de la materia)25.0 %
Elaborar documentacion relativa a los sistemas de colaboración síncrona y expresarla públicamente de forma escrita y oral en entornos presenciales y de elearning. (15% de la evaluación final de la materia)15.0 %
Adoptar una actitud favorable hacia el aprendizaje de la asignatura mostrándose proactivo y participativo. (10% de la evaluación final de la materia)10.0 %

Tipos de docencia

TipoHoras presencialesHoras no presencialesHoras totales
Magistral152035
P. Ordenador152540

Actividades formativas

DenominaciónHorasPorcentaje de presencialidad
Clases teóricas15.035 %
Elaboración escrita de un tema5.030 %
Exposición de proyectos15.030 %
Lectura y análisis prácticos10.035 %
Prácticas de ordenador - trabajo en grupo15.060 %
Utilización de Programas Informáticos15.040 %

Sistemas de evaluación

DenominaciónPonderación mínimaPonderación máxima
Elaboración y exposición de trabajos15.0 % 25.0 %
Evaluación mediante presentación de proyectos10.0 % 15.0 %
Realización de prácticas (ejercicios, casos o problemas)15.0 % 25.0 %
Trabajos en equipo (resolución de problemas, diseño de proyectos)25.0 % 35.0 %

Resultados del aprendizaje de la asignatura

e-Learning & e-Meeting:

Comprender los conceptos básicos de e-Learning y su aplicación en entornos educativos.

Analizar las ventajas y desafíos del aprendizaje en línea.

Explorar diferentes plataformas y herramientas utilizadas en e-Learning.

Diseñar estrategias efectivas de enseñanza en entornos virtuales.



Pensamiento Computacional:

Comprender los fundamentos del pensamiento computacional y su importancia en la resolución de problemas.

Aplicar algoritmos y estructuras de datos para resolver desafíos.

Utilizar el pensamiento computacional para abordar problemas complejos y dividirlos en subproblemas más manejables.

Fomentar la creatividad y la resolución de problemas a través del pensamiento computacional.

STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas):

Explorar la integración de conceptos y habilidades de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

Fomentar la creatividad y la innovación a través de proyectos STEAM.

Aplicar el pensamiento crítico y el razonamiento lógico en proyectos interdisciplinarios.

Promover el trabajo en equipo y la colaboración en proyectos STEAM.

Programación/Code:

Familiarizarse con los conceptos básicos de la programación y la sintaxis de un lenguaje específico.

Escribir y ejecutar programas simples utilizando variables, condicionales, bucles y funciones.

Resolver problemas utilizando el enfoque algorítmico y el pensamiento lógico.

Explorar diferentes paradigmas de programación y sus aplicaciones.

Proyectos Scratch:

Utilizar la plataforma Scratch para crear proyectos interactivos y animaciones.

Aplicar conceptos de programación como eventos, secuencias, bucles y condicionales en Scratch.

Desarrollar habilidades de diseño y narración de historias a través de proyectos en Scratch.

Compartir proyectos y colaborar con otros en la comunidad de Scratch.

Robótica - WeDo:

Construir y programar robots simples utilizando el kit de robótica WeDo.

Aplicar conceptos de ingeniería y programación en la resolución de desafíos robóticos.

Explorar sensores y actuadores para controlar el comportamiento de los robots.

Fomentar la creatividad y la resolución de problemas a través de proyectos robóticos.

Microcontrolador - Arduino:

Familiarizarse con los conceptos básicos de los microcontroladores y el entorno de desarrollo de Arduino.

Diseñar circuitos electrónicos simples y conectarlos a un microcontrolador Arduino.

Programar el Arduino utilizando el lenguaje de programación de Arduino.

Construir proyectos prácticos utilizando sensores, actuadores y el Arduino.

Temario

e-Learning & e-Meeting

e-L&M-1: OCW y MOOC

e-L&M-2: Moodle

e-L&M-3: P2P

e-L&M-4: Google Classroom

e-L&M-5: Aula Virtual Síncrona

e-L&M-6: Webex



Ideas Fundamentales de PC-STEAM

Computación - Scratch

Diseño & Realización - Top Down & Bottom Up

Cálculo Discreto - Abstracción (Mis bloques)

Principio de Emergencia - Coche Autónomo (Makey Makey)

Simulación - Robótica Educativa (WeDo)

Control de Procesos - Microcontrolador (Arduino)

A Computational Model of the Mind: How to Think about Complex Systems in Nature

Inteligencia Artificial con Scratch

Bibliografía

Materiales de uso obligatorio

Los materiales de uso obligatorio son las presentaciones de las clases de teoría y de prácticas. Están accesibles en la plataforma eGela.



Bibliografía básica



Fagerlund, J., Häkkinen, P., Vesisenaho, M., & Viiri, J. (2021). Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education, 29(1), 12-28.



Olabe, X. B., Basogain, M. Á. O., & Basogain, J. C. O. (2015). Pensamiento Computacional a través de la Programación: Paradigma de Aprendizaje. Revista de educación a distancia (RED), (46).



Olabe, J. C., Basogain, X., & Olabe, M. AprendiendoScratch: Pensamiento Computacional en las Escuelas de Iberoamérica.

Bibliografía de profundización





Polanco Padrón, N. D., Ferrer Planchart, S. C., & Fernández Reina, M. (2021). Aproximación a una definición de pensamiento computacional. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia.







Olabe, X. B., & Parco, M. E. O. (2020). Integración de pensamiento computacional en educación básica. Dos experiencias pedagógicas de aprendizaje colaborativo online. Revista de Educación a Distancia (RED), 20(63).







Roig-Vila, R., & Moreno-Isac, V. (2020). El pensamiento computacional en Educación. Análisis bibliométrico y temático. Revista De Educación a Distancia (RED), 20(63).







Zhang, L., & Nouri, J. (2019). A systematic review of learning computational thinking through Scratch in K-9. Computers & Education, 141, 103607.















Enlaces

Unesco Biblioteca Digital: Inteligencia artificial y educación: guía para las personas a cargo de formular políticas https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000379376







Fostering Artificial Intelligence at Schools: https://fosteringai.github.io/







IA INTEF: Inteligencia Artificial - Aprendizaje Automático en el aula con Scratch - INTEF https://code.intef.es/prop_didacticas/inteligencia-artificial-en-el-aula-con-scratch-3-0/







Machine Learning for kids : Machine learning for kids o archivos https://machinelearningforkids.co.uk/#!/about

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