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Estudiante de Educación Primaria

Unai Arrugaeta: «El riesgo de los videojuegos está en los contactos que puedan establecer»

El autor analiza en su TFG las tendencias de uso de los juegos online de estudiantes de 5º y 6º de Primaria y ofrece una web donde conocer los más usados

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Fecha de primera publicación: 22/07/2021

El estudiante de Educación Primaria Unai Arrugaeta Amadoz
El estudiante de Educación Primaria Unai Arrugaeta Amadoz. Fotografía: Egoi Markaida. UPV/EHU

El estudiante de Educación Primaria Unai Arrugaeta Amadoz ha investigado en su Trabajo Fin de Grado cómo se entretienen en la red y con las videoconsolas las y los menores de quinto y sexto curso. Con los resultados del estudio ha creado “Bideo-jokoak”, una web que informa sobre los juegos con los que pasan el tiempo: cuáles son, vídeos explicativos con sus características, nivel de violencia o trucos varios sobre cómo limitar su uso, para que madres y padres cuenten con una guía de referencia que les ayude a conocer algo más del ocio de sus hijos e hijas.

Fornite, Brawl Stars, Among Us, Fifa, Minecraf o Roblox son nombres que sonarán a quien tenga cerca a menores y no tan menores. Son algunos de los videojuegos más en boga de la red y las videoconsolas y los más usados por el alumnado de quinto y sexto de Primaria; al menos, entre los niños, porque las niñas tienden más a pasar su tiempo libre en las redes sociales. 

Esas son, algunas de las conclusiones del Trabajo Fin de Grado (TFG) que acaba de presentar el estudiante de Educación Primaria en la Facultad de Educación de Bilbao, Unai Arrugaeta Amadoz (Derio, 1998); una investigación por la que ha recibido un sobresaliente. 

Arrugaeta pensaba que las y los estudiantes de esos dos últimos cursos de Primaria se adentraban en el mundo de internet a través de las redes sociales y quería confirmarlo en su investigación. Para demostrarlo, se puso en contacto con la Escuela de Larrabetzu (Bizkaia) a quienes pidió permiso para encuestar a su alumnado de quinto y sexto de Primaria, con la ayuda del profesorado, padres y madres del centro. Sin embargo, lo que descubrió fue que las niñas, se inician, principalmente, en internet a través de las redes sociales, mientras que los niños lo hacen a través de los videojuegos. 

A la vista de los resultados, el autor decidió “dar visibilidad e informar de esa tendencia ante los videojuegos a padres, madres y docentes, así como darles unas pistas sobre los ámbitos de internet en que se mueven estas y estos menores, los riesgos que suponen y de qué manera pueden controlarlo”. 

Como resultado del estudio nace Bideo-jokoak, una web en la que describe detalladamente las características de los seis principales juegos a los que dedica su tiempo libre el alumnado de diez y once años de ese centro y un texto que da soporte teórico a todo lo recopilado a lo largo de estos meses. 

“Bideojokoak es una web, explica su creador, pero también un repositorio que ayuda a padres y madres a conocer cómo son esos juegos: puedes ver cómo son por dentro a través de vídeos explicativos, sus características, la clasificación de a qué edades está dirigido según el PEGI (Pan European Game Information), el nivel de violencia, cómo bloquearlo y mucho más”. 

Además del análisis de los juegos, este estudiante ha dado soporte teórico a su investigación, a través de los textos publicados por autoras y autores de la propia Universidad del País Vasco con una larga trayectoria en la investigación de la relación entre menores e internet, como Maialen Garmendia y Carmelo Garitaonaindia. “Quería empezar por nuestra propia Universidad y luego amplié mis lecturas a personal investigador estatal e internacional”, aclara.  

Con el apoyo del Laboratorio Makerlab y el grupo de investigación Weblearner 

Arrugaeta ha contado con el asesoramiento de su director de TFG, Eneko Tejada, quien le puso en contacto con el grupo de investigación en Tecnología Educativa Weblearner del que es miembro y el Laboratorio Makerlab, de la Facultad de Educación de Bilbao. 

Weblearner, es un equipo multidisciplinar que estudia la aplicación de la tecnología a la educación. No en vano, gran parte de su profesorado pertenece también al Master en Tecnología, Aprendizaje y Educación. Para elaborar este TFG, sus miembros le asesoraron en la búsqueda de bibliografía con la que dotar de soporte teórico su investigación. Así mismo, le ayudaron a encontrar un centro que estuviera dispuesto a colaborar en el trabajo de campo de su estudio: la Escuela de Educación Infantil y Primaria de Larrabetzu

Makerlab, por su parte, fue fundamental para el desarrollo de la página web “bideojokoak”. Makerlab es un laboratorio de la facultad de Educación de Bilbao donde confluye profesorado de diferentes áreas relacionadas con la tecnología STEAM (Science, Technology, Ingeniering, Arts and Mathematics) y donde trabajan para aplicar el desarrollo de la tecnología didáctica; esto es contextualizar la tecnología dentro del contexto educativo. Para ello, valoran la pertinencia o no de la inclusión de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje.  

Cambio de tendencias en los hábitos y edades 

El autor destaca el acceso cada vez más temprano a las redes e internet por parte de las y los menores. “Yo no tuve un móvil hasta segundo de la ESO y, el primero fue un Nokia que permitía poco más que hacer llamadas con las que comunicarte con tu padre o madre para decirles que todo iba bien”, recuerda este estudiante de veintidós años. “Esto ha cambiado en muy poco tiempo; ahora, la tendencia es a que el alumnado tenga un smartphone ya en los dos últimos cursos de Primaria, con acceso a internet, redes sociales, juegos y todo lo que ello supone”, explica Arrugaeta.  

Esto aumenta los riesgos de estas nuevas generaciones, ya que, como asegura, “el riesgo no está tanto en la violencia que puedan tener los distintos juegos, como en los contactos que se pueden establecer cuando juegan online”. El autor ha investigado también los posibles peligros a los que se exponen, como el grooming, de los que, advierte, “padres y madres deben ser muy conscientes”. 

Para llevar a cabo el estudio, Arrugaeta encuestó a 54 estudiantes de la Escuela de Larrabetzu: 27 chicas, 24 chicos y 3 personas que optaron por no explicitar su género; sin embargo, este joven investigador asegura que los datos obtenidos y las explicaciones ofrecidas en la web son igualmente útiles para progenitores de otros centros.  

El proyecto continúa 

“El TFG acaba aquí, pero no el proyecto”, asegura este estudiante. “Los juegos se irán actualizando, porque los gustos cambian y la intención es seguir incorporando centros escolares que quieran participar en la experiencia. Además, continúa, para otoño tenemos intención de traducir la página al castellano y al inglés”. 

El laboratorio Makerlab ya se ha ofrecido al nuevo egresado para seguir con esta iniciativa; por lo que, en los próximos meses, veremos cómo el proyecto sigue creciendo, a la vez que Unai Arrugaeta comienza preparar sus primeras oposiciones a docente, como tiene previsto.