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La Facultad de Educación de Bilbao (UPV/EHU) inaugura el primer MakerLab de los centros de magisterio del Estado

Este laboratorio se concibe como una estructura versátil, dirigida a dinamizar el proceso de enseñanza/aprendizaje en Educación Infantil y Primaria

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Fecha de primera publicación: 23/04/2021

La rectora Eva Ferreira y el consejero de Educación Jokin Bildarratz han inaugurado el laboratorio BHFMakerLab (BHF: Bilboko Hezkuntza Fakultatea). Foto: UPV/EHU

Con la presencia de la rectora de la UPV/EHU, Eva Ferreira, y del consejero de Educación, Jokin Bildarratz, ha tenido lugar hoy, en el Área de Leioa-Erandio del Campus de Bizkaia, la inauguración formal del laboratorio BHFMakerLab (BHF: Bilboko Hezkuntza Fakultatea). Este laboratorio se concibe como un espacio de impulso del proceso enseñanza-aprendizaje de las distintas áreas de la Educación Infantil y la Educación Primaria, haciendo especial énfasis en las conocidas disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics). Las autoridades han realizado una visita al MakerLab, en compañía del decano de la facultad, Asier Romero.

A continuación, la rectora ha destacado el valor pedagógico de esta nueva infraestructura: “Este MakerLab es uno de los primeros de sus características en todo el Estado. Su objetivo es adiestrar a nuestro alumnado para que más tarde, en su labor profesional, estimule la formación científico-tecnológica de los niños y las niñas desde edades muy tempranas. Ello, que tiene un gran valor en sí mismo, servirá también para paliar la brecha de género en el acceso de las jóvenes a esas disciplinas académicas”.

Por su parte, el consejero Jokin Bildarratz ha destacado la estrategia establecida por el Gobierno vasco en la materia: "Hace ya casi tres años, en junio de 2018, el Departamento de Educación del Gobierno Vasco presentaba públicamente la “Estrategia STEAM Euskadi”. Se trataba de la primera estrategia global de estas características en nuestro entorno. Los contenidos STEAM, la ciencia, las matemáticas, las tecnologías, también las artes como concepto humanista, han cobrado gran relevancia durante estos últimos años. Nuestra sociedad se apoya en esos conocimientos de manera muy significativa, y todo hace indicar que durante los próximos años se va a mantener la misma dirección. Resulta, por tanto, muy importante, que el alumnado pueda interactuar con dichos conocimientos desde los primeros años de su formación”.

El movimiento Maker y su incorporación al mundo de la educación ha dado lugar al término “Educación Maker”: el laboratorio está conformado por distintos espacios y materiales de aprendizaje que permiten abordar actividades y plantear secuencias de aprendizaje con el futuro profesorado de Educación Infantil y Primaria. Para ello, se utiliza un enfoque de construcción del aprendizaje basado en la creación de objetos o proyectos. En este sentido, el alumnado podrá analizar la potencialidad didáctica de este tipo de espacios en el desarrollo del aprendizaje y adquisición de las competencias de su futuro alumnado, niñas y niños desde los 2 hasta los 12 años.

La Educación Maker remarca la necesidad de abordar las disciplinas STEAM de modo conjunto, en un proceso que implic sucesivamente analizar el problema planteado, modelizarlo, crear un objeto/sistema que lo resuelva (tecnológicamente) y comprobar si la solución aportada es consistente y eficiente.

Para poder llevar a la práctica este planteamiento, el laboratorio BHFMakerLab cuenta con material que permite trabajar las siguientes áreas:

  • Robots educativos, destinados a etapas tempranas (2-7 años), donde en la mayoría de los casos se hará un acercamiento a conceptos básicos de programación por medio de la manipulación y el juego (Beeboots, Matalab, Aysol, etc.).
  • Material de construcción y creación de objetos: son kits de construcción donde el alumnado debe crear un robot-objeto que dé solución a un reto planteado. En este caso, se proponen tareas relacionadas con la vida cotidiana, donde la construcción de robots y su programación pueden proporcionar una solución (7-12 años).
  • Material de programación educativa: el laboratorio dispone de material que permite crear objetos que puedan responder a una necesidad práctica. La base fundamental la conforman los arduinos, raspberry pi’s, makey-makeys, etc., a partir de los cuales se crean los materiales correspondientes. 
  • Componentes de electrónica y de construcción de circuitos o pequeños objetos tecnológicamente enriquecidos, usados para crear obras de arte, instrumentos de música, etc.
  • Gafas 3D, tablets, impresoras 3D, cortadora láser. Su finalidad es hacer uso de software educativo 3D, analizar su potencialidad en el aula, crear objetos por medio de diseño de software, etc.

El laboratorio BHFMakerLab cuenta, además, con un mural creado ad hoc. Se trata de una pintura de grandes dimensiones, en la que se encuentran referencias visuales a la historia del arte y a sus aportaciones a la ciencia y la tecnología. Es una obra de arte abierta y contemporánea, que mira al futuro como el propio concepto STEAM, con un enfoque desde la perspectiva de género, pues incluye referencias tanto a estas disciplinas, como a las mujeres que han formado parte de las mismas.