XSL Content

Visualisation & Virtual Environments27814

Centre
Faculty of Informatics
Degree
Bachelor's Degree in Informatics Engineering
Academic course
2023/24
Academic year
X
No. of credits
6
Languages
Spanish
Basque
Code
27814

TeachingToggle Navigation

Distribution of hours by type of teaching
Study typeHours of face-to-face teachingHours of non classroom-based work by the student
Lecture-based2030
Applied laboratory-based groups4060

Teaching guideToggle Navigation

Description and Contextualization of the SubjectToggle Navigation

Konputagailuen bidezko grafikoen alorra ardatz garrantzitsua da Konputazio espezialitatean. Lehenengo lauhilabetean irakasten den 'Konputagailuen bidezko grafikoak' irakasgaiak arloaren sarrera aurkezten du, oinarrizko kontzeptu eta teknikak azalduz. 'Bistaratze eta Ingurune Birtualak' irakasgaian, berriz, kontzeptu zein teknika hauek sakonduko dira, grafikoen arloko testuinguru zehatz batean: denbora errealeko aplikazio grafikoena, alegia. Horretarako, irakasgaiaren zehar 3D motore grafiko bat jorratuko da, eta bere osagai nagusiak aztertu. Halaber, OpenGL liburutegi grafikoko bertsio aurreratuak aztertuko dira, eta txartel grafikoetan zuzenean programatzeko 'shader'ak garatuko dira.



Irakasgaia praktikoa izango da gehien bat, eta kontzeptu teorikoak azaldu ahala ariketa praktikoen bidez aplikatuko dira. Programazio lana eskatzen duen irakasgaia dugu hau, 3D motor grafikoa garatuko den heinean.



Irakasgaia amaitzean ikaslea gai izango da motore grafikoko osagai nagusiak ezagutzen, eta gaur egun merkatuan dauden motor grafikoak ulertzeko eta erabili ahal izateko gaitasunak izango ditu.



Irakasgaia arazorik gabe aurrera eraman ahal izateko, 'Konputagailuen Bidezko Grafikoak' irakasgaia aurretik burutu behar da. Gainera, ikasleak programatzen trebea izan behar du, eta zehazki C lengoaia ezagutu behar du. Bertsio kontrol sistemak ezagutzea eta aurretik erabili izana ere lagungarria egingo zaio ikasleari.

Skills/Learning outcomes of the subjectToggle Navigation

Introducción a las técnicas de rendering en tiempo real. Uso de motores gráficos y su interacción con modeladores 3D. Animación 3D. Realidad virtual

Theoretical and practical contentToggle Navigation

Tema 1 Introducción y conceptos básicos. Introducción y conceptos básicos.

Tema 2 Grafo de la escena. Grafo de la escena

Tema 3 La cámara. Usos avanzados. La cámara. Usos avanzados.

Tema 4 Iluminación, materiales y texturas. Iluminación, materiales y texturas.

Tema 5 Técnicas avanzadas de aceleración: culling, oclusión, colisiones. Técnicas avanzadas de aceleración: culling, oclusión, colisiones.

Tema 6 Animación. Animación.

Tema 7 Inmersión virtual Inmersión virtual

MethodologyToggle Navigation

Ikasleak eskola orduetan bi motako saioak izango ditu, alde batetik irakasleak gidatutako saioak eta bestetik ikasleek laborategian egingo dituzten praktikei dagozkienak. Irakasleak gidatutako eskoletan azalpen teorikoak jasoko ditu ikasleak, azalpen horiek hainbat kasutan, era aktiboan eta ikasleen arteko kolaborazioan oinarritutako metodologiak erabiliz izango dira, beste hainbatetan, ordea, ohiko eskola magistralak izango dira. Laborategiko praktikak, bestalde, ikasleek beraiek garatu beharko duten lana aurreratzeko erabiliko dira. Lan hori guztia laborategian bukatzen ez bada ikasleek ikasgelaz kanpoko orduetan bukatu beharko dute. Laborategiko lana egin ahal izateko irakasleak azaldutako teknika eta algoritmoak aplikatu beharko dira, beraz, teknika horiek barneratzeko hainbat denbora beharko dute ikasleek ikasgelako orduez gain. Batez ere eskolan azaldutakoa barneratzeko behar den denbora da eskolaz kanpoko jardueretan aurreikusitako denbora.



Metodologia aktiboak



Irakasgaian ikaslearen parte hartzea bultzatu eta ikaslearen motibazioa handitzeko asmoz, bai banakako eta bai taldekako jarduerak burutuko dira modu sistematikoan, dagozkien eztabaida eta aurkezpenekin uztartuz.

Assessment systemsToggle Navigation

  • Continuous Assessment System
  • Final Assessment System
  • Tools and qualification percentages:
    • Los porcentajes y tipos de evaluación se detallarán en los apartados correspondientes. (%): 100

Ordinary Call: Orientations and DisclaimerToggle Navigation

Irakasgaia bi modutan gainditu ahal izango da: etengabeko ebaluazio bidez edo amaierako ebaluazio bidez. Etengabeko ebaluazioa irakasgaiaren hasieran aukeratu ahal izango da, eta behin betiko berretsi beharko da adieraziko diren epeetan (irakasgaiaren % 60-80 igarotzean), ikasleak hala eskatuta eta irakasgaiaren irakasleak haren errendimendua egiaztatuta.



ETENGABEKO EBALUAZIOA:

- Lan idatziak (edo test motako proba) - %50

- Lan praktikoak - %50



Oharra: Bi lanak derrigorrezkoak dira, eta nota minimo bat eskatuko da (4.5).



AMAIERAKO EBALUAZIOA:

- Lan idatzia (edo test motako proba) - 70%

- Lan praktikoa, irakasgaiko kontzeptu gehienak estaltzen dituena - 30%



Oharra: Bi lanak derrigorrezkoak dira, eta nota minimo bat eskatuko da (5).

Extraordinary Call: Orientations and DisclaimerToggle Navigation

Aparteko deialdian erabiliko dira azken ebaluaziora doazen ikasleekin erabiliko diren ebaluazio irizpide berberak. Beraz, eskatuko zaie:



- Lan idatzia (edo test motako proba) - 100%



Oharra: Lana derrigorrezkoak da, eta nota minimo bat eskatuko da (5).

Compulsory materialsToggle Navigation

Irakasgaian zehar apunteak banatuko dira gai bakoitzaren azalpenekin.

BibliographyToggle Navigation

Basic bibliography

OpenGL Architecture Review Board and Dave Shreiner. OpenGL(R) Reference Manual : The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4 (4th Edition). Addison-Wesley Professional, 2004.



Donald Hearn, M. Pauline Baker, ¿Computer graphics : C versión¿, ISBN 0135309247, 2nd ed., Prentice Hall, 1997



Gregory Junker, ¿Pro OGRE 3D Programming¿, ISBN 1-59059-710-9. Apress. 2006.



James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes, and Richard L. Phillips. Introduction to Computer Graphics. Addison-Wesley Professional, 1993.



Tomas Akenine-Moller and Eric Haines. Real-Time Rendering (2nd Edition). AK Peters, Ltd., 2002

In-depth bibliography

Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, and Tom Davis. OpenGL(R) Programming Guide : The Official Guide to Learning OpenGL(R), Version 2 (5th Edition). Addison-Wesley Professional, 2005.

David~H. Eberly. 3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2000.

David~H. Eberly. 3D Game Engine Architecture, First Edition : Engineering Real-Time Applications With Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2004.

Web addresses

http://www.opengl.org/
http://www.eg.org/
http://education.siggraph.org/


Examining board of the 5th, 6th and exceptional callToggle Navigation

  • HERNANDEZ GOMEZ, MARIA DEL CARMEN
  • SOROA ECHAVE, AITOR
  • VADILLO JUEGUEN, JON

GroupsToggle Navigation

01 Teórico (Spanish - Mañana)Show/hide subpages

Calendar
WeeksMondayTuesdayWednesdayThursdayFriday
16-30

09:00-10:30 (1)

Teaching staff

01 Applied laboratory-based groups-1 (Spanish - Mañana)Show/hide subpages

Calendar
WeeksMondayTuesdayWednesdayThursdayFriday
16-30

10:30-12:00 (1)

12:00-13:30 (2)

Teaching staff

46 Teórico (Basque - Tarde)Show/hide subpages

Calendar
WeeksMondayTuesdayWednesdayThursdayFriday
16-30

14:00-15:30 (1)

Teaching staff

46 Applied laboratory-based groups-1 (Basque - Tarde)Show/hide subpages

Calendar
WeeksMondayTuesdayWednesdayThursdayFriday
16-30

15:30-17:00 (1)

17:00-18:30 (2)

Teaching staff